摘要: 其实呢,我这游戏就有一个简单的AI框架,其他的呢我就一起走了吧,写的还是挺乱的。 比较重要的就是玩家控制类PlayerController~~~ 这里其实我把几个模块都写在一起了,比如输入控制(InputController),动画控制(AnimatorController),还有角色控制 因为就是 阅读全文
posted @ 2016-09-19 21:21 Sooda 阅读(870) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 诶呀~又没有更新微博,去拔牙了,疼死了,休息了几天过来接着写代码~ 首先是Base。写了一个框架,照别人扒的。 Base分三部分,AILocomotion(AI移动),Steering(行为基类),Vehicle(角色模型基类) 首先是Steering 其次是角色行为基类 最后是AI移动类 之后就是 阅读全文
posted @ 2016-09-15 12:34 Sooda 阅读(707) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以后打算在这里更新实现的效果,当然也有代码篇(估计会很托) 就上图~~~ (新实现)技能释放,施法范围,技能CD(因为没有图片就拿TEXT凑合了) 怪物攻击主角掉血,时间判断好费劲 阅读全文
posted @ 2016-09-03 09:47 Sooda 阅读(435) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 诶呀,好久没发东西啦(反正也没人看)。。 最近弄个小Demo练练手,看自己有没有能力组织一款游戏,目前还是比较顺利的。 攻击,特效,怪物AI,攻击反馈,血条都有了。 以后会出一些新想法或新东西,就发上来。。 老套路先上图~ 等有时间把各个模块分开来详细写一下~ 阅读全文
posted @ 2016-09-02 12:42 Sooda 阅读(568) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: Rigidbody(刚体) Interpolate:当物体进行不规则移动时,通过上一帧的行为来进行平滑移动 Extrapolate:通过推算下一帧的行为来进行平滑移动 PhysicMaterial(物理材质) (不定时更新) 阅读全文
posted @ 2016-08-17 10:30 Sooda 阅读(613) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 介绍二维之前,先说说一维吧~ 这个是通过旋转角度速度快慢来表现身体的大转和中转~ 通过一个-133~133的数值来进行控制。 注:后面的那个对钩是镜像的意思。 其实二维混合树并没有想象中的那么难。先来看一看什么是二维混合树吧。 这就是一个二维混合树,咱们接触过一维的,其实简单的理解就是把两个一维混合 阅读全文
posted @ 2016-08-12 10:35 Sooda 阅读(5382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: IK还是一个很神奇和实用的东西啊,起码可以用代码来控制人物骨骼位置还是很爽的。因为不是动画师~ 这篇可能跟Animator没啥关系了哈,都是代码层的。 看了一官方的案例,老的,有些问题,自己修改了一下,达到了效果。 官方建议把所有的IK操作放在OnAnimatorIK中进行。 如果我们要进行IK操作 阅读全文
posted @ 2016-08-05 11:08 Sooda 阅读(13654) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前写的那个版本看来真的是不行啊。最近研究了一下官方第一人称脚本,人家的平滑过渡真的是没得说。借鉴了一下,写出来了一个新的比较完美的控制。 之前我们的操作是通过鼠标输入的开始坐标和转动坐标。其实官方有一个函数~ 这就分别能获取到鼠标的X轴操作和Y轴操作了。 那为什么用yRot获取X轴,xRot获取Y 阅读全文
posted @ 2016-08-04 14:27 Sooda 阅读(2400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 接触Unity以来就已经有了Animator,Animation用的少,不过也大概理解他俩之间的一个区别于联系。 图中其实就是Animator和Animation之间的区别于联系了,啊!你肯定会告诉我这就不是Animator么。 对啊,Animator其实是由Animation组成的。比如在Anim 阅读全文
posted @ 2016-08-04 00:16 Sooda 阅读(89068) 评论(0) 推荐(5) 编辑
摘要: 最近在弄AI,调试程序的时候总是要调整摄像机的视角。灰常不爽然后自己写了个脚本。比较习惯Scene窗口下的摄像机操作所以就仿造了一个一样的操作脚本。 首相我们要知道Scene下的摄像机的操作方式 1.WASD分别控制前后左右的位移,注意:位移是已当前视角为基准的。 2.QE分别控制上下,注意:这个是 阅读全文
posted @ 2016-05-16 19:17 Sooda 阅读(5211) 评论(0) 推荐(1) 编辑