Unity Shader 之 基础光照

摄像机是如何看这个世界的

  游戏中摄像机所看到的世界与我们现实中所看到的几乎是一样的。

  • 首先,光线从光源中发射出来。
  • 然后,光线和场景中的一些物体相交(散射,吸收)。
  • 最后,摄像机吸收了一些光,产生一张图像。

  光线与物体相交的结果有两个:散射(scattering)和吸收(absorption)

  • 散射:只改变光线的方向,但不改变光线的密度和颜色,有两种方向:内部与外部,对应折射与反射。
    • 折射(refraction):散射到物体内部,用漫反射(diffuse)模型来计算。
    • 反射(reflection):散射的物体外部,用高光反射(specular)模型来计算。
  • 吸收:只改变光线的密度和颜色,但不改变光线的方向。

  用不同的光照模型来计算两种不同的散射方向:漫反射模型和高光反射模型。

  • 漫反射:表示有多少光线会被折射、吸收和散射出表面。
  • 高光反射:表示物体表面是如何反射光线的。

标准光照模型 (以下粗体都表示向量)

  把进入到摄像机内的光线分为4个部分,每个部分使用一种方法来计算它的贡献度。

  • 自发光(emissive):当给定一个方向时,一个表面本身会发射多少辐射量。(并不能照亮周围的物体,只是显得亮而已)
  • 高光反射(specular):当光线从光源照射到模型表面时,该表面会在完全镜面反射方向散射多少辐射量。
  • 漫反射(diffuse):当光线从光源照射到模型表面时,该表面会向每个方向散射多少辐射量。
  • 环境光(ambient):描述其他所有的间接光照。

  自发光

  直接采用了该材质的自发光颜色。

  高光反射

  Phong模型公式

    specular = (light · shininess)max(0, v · r)^gloss

    • light:光源颜色
    • shininess:反光度  
    • v:物体到摄像机的方向向量
    • r:光线的反射方向向量(利用法线方向和光线入射方向可以计算出来,公式为:r = l - 2(n · l)n, Cg中计算反射方向的函数reflect)
    • gloss:光泽度(数值越大亮点越小)

  Blinn-Phong模型公式

  注意:如果摄像机和光源距离模型足够远的话,Blinn模型速度快于Phone模型,因为,此时可以认为vl都为定值,因此h将是一个常量。但是当vl不是定值时,Phone模型反而更快。

    specular = (light · shininess)max(0, n · h)^gloss

    • light:光源颜色  
    • shininess:反光度    
    • n:表面法线方向    
    • h:对vl取平均后再归一化,公式:h = (v + l) / | v + l |
    • gloss:光泽度(数值越大亮点越小)  

  漫反射

  兰伯特定律  

    diffuse = (light · diffuseColor)max(0, n · l)

    • light:光源颜色    
    • diffuseColor:材质漫反射颜色    
    • n:表面法线方向      
    • l:光源的单位矢量
    • 注意:max函数是为了防止法线和光源方向点乘的结果为负值。

  半兰伯特定律

    diffuse = (light · diffuseColor)(0.5 * max(0, n · l) + 0.5)

    没有任何的物理依据,仅仅是视觉加强技术

代码示例(环境光+漫反射+高光反射)

Shader "Unity My Shader/Diffuse Light"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)       // 模型颜色
        _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1) // 高光颜色
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20    // 控制高光区域大小
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}      // 定义该Pass在Unity流水线中用于前向渲染

            CGPROGRAM                            // 于ENGCG配对用于包裹Cg代码片
            #pragma vertex vert                  // 利用#pragma告诉Unity顶点着色器的名字叫vert
            #pragma fragment frag                // 同上
            
            #include "UnityCG.cginc"             // 引入内置文件
            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;                       // 定义于Properties中相匹配的变量
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct a2v                           // 顶点着色器的输入结构体
            {
                float4 vertex : POSITION;        // 模型的顶点位置信息(基于模型空间)
                float3 normal : NORMAL;          // 模型的顶点法线信息(基于模型空间)
            };

            struct v2f                           // 顶点着色器的输出结构体和片元着色器的输入结构体
            {
                float4 pos : SV_POSITION;        // 模型的顶点信息(基于裁剪空间)
                float3 worldPos : TEXCOORD0;     // 模型的顶点信息(基于世界空间)
                float3 worldNormal : TEXCOORD1;  // 模型的法线信息(基于世界空间)
            };
            
            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 顶点位置从模型空间转换到裁剪空间
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 模型坐标顶点转换世界坐标顶点
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 模型坐标法线转换世界坐标法线

                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); // 法线方向
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); // 光照方向
                fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); // 视角方向

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //环境光

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); // 漫反射

                fixed3 halfDir = normalize(worldViewDir + worldLightDir); // Blinn模型 计算
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); // 高光反射

                return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1); // 相加后输出颜色
            }
            ENDCG
        }
    }
}

 

posted @ 2017-11-29 12:58  Sooda  阅读(2194)  评论(0编辑  收藏  举报