Unity 框架篇
本文章框架借鉴自游客学院UI框架。
本文章的源码可在我的GitHub中找到。
Unity框架篇之UI框架
框架使用简介
本框架用的UGUI,比较难做出3D效果的界面,3D特效界面还是用NGUI好一些。
SceneLogin、SceneMain、SceneTest是演示的三个界面。
框架流程Scene
打开界面通过SceneMgr。
SceneMgr会调用SceneBase中的OnInit。
数据会传输到sceneDates不定长数组里。
界面初始化会依次执行
1.InitDate() : 必须设置UI皮肤(UI的prefab),界面没有生成前的初始化数据。
2.InitSkin() : 会自动执行,创建UI实例。
3.InitViewDate() : 界面生成完后,绑定界面UI的初始化。(如我想知道玩家输入的名字叫什么,可以绑定Text获取,注:Button已经被绑定完成不需要重新绑定)。
其他可重写函数
onClick(GameObject BtObject) : 响应Button事件,通过传入的BtObject分辨每个Button。
可以在每个界面的类中加专属于这个界面的方法。
SceneLogin.cs代码
public class SceneLogin : SceneBase { private InputField playerName; private Text warnText; protected override void InitDate() { //初始化皮肤 setSkinPath("UI/Scene/" + SceneType.SceneLogin.ToString()); } protected override void InitViewDate() { //绑定界面UI playerName = skin.transform.Find("loginBackground/playerName").GetComponent<InputField>(); warnText = skin.transform.Find("warnText").GetComponent<Text>(); } protected override void onClick(GameObject BtObject) { if (BtObject.name.Equals("BtGameStart")) { string name = playerName.text; if (NameChick(name)) { SceneMgr.Instance.Sequencer(SceneType.SceneMain, name); } else { warnText.text += "不符合规范"; warnText.gameObject.SetActive(true); } } } private bool NameChick(string name) { //正则表达式 if (name == null) return false; if (name.Equals("/0")) return false; if (name.Length < 0 || name.Length > 10) return false; return true; } }
---------更新 17年04月01日---------
加入消息机制框架。
GitHub上已经给出源码,用的观察者模式(废话),没有用C#的委托,用的字典。源码中也有使用方式。
----------更新 17年12月23日---------
加入对象池:使用固定的对象池重用对象,取代单独地分配和释放对象,以此来达到提升性能和优化内存使用的目的。
单例管理 MonoSingletonMgr SingletonMgr
----------更新 18年8月28日---------
重写MonoSingleton,修复Editor模式调用时产生多实例的问题.
添加 Create 方法用于初始化