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摘要: assetBundle 资源包 将资源放入资源包,ab包 资源包的划分 ,文件夹 属性 选中 从资源包中加载、释放资源 根据名字加载资源包 assetManage 全局单例, 类型 assetManage ,异步加载 assetManage.loadBundle("A", (err, ab: Ass 阅读全文
posted @ 2022-06-12 21:46 Running00 阅读(255) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 定时器是component(组件实例)方法,节点被隐藏和删除,定时器不会执行 schedule(() ⇒ { }, 2, 3, 5) 时间间隔 2s(每2s调用一次) ,一共调用 4次,5s之后启动定时器 scheduleOnce(() ⇒ { }, 5) 5s之后执行一次 this.unseche 阅读全文
posted @ 2022-06-12 21:28 Running00 阅读(686) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: playonawake 加载时候播放 loop 循环播放 volume 声音大小 audiosource 组件 本地存储 游戏信息 localStorage setItem('zhangsan', 20 ) getItem('zhangsan' ) removeItem('zhangsan') 阅读全文
posted @ 2022-06-12 21:03 Running00 阅读(73) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://bycw.360dhf.cn/ 阅读全文
posted @ 2022-06-12 21:03 Running00 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 屏幕适配,针对ui,不适应3d 引擎适配: 设计分辨率; 比例设设计分辨率不一样,需要进行适配 widget 停靠点,基于停靠点布局 大小 阅读全文
posted @ 2022-06-12 20:59 Running00 阅读(71) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: mask组件 裁剪掉不显示的区域 创建节点,带上一个mask组件,只对孩子节点有效果 创建精灵节点,一定要放在mask节点下面,我们只能看到mask指定的区域 滚动列表scrollview 内容排版 layout 组件 阅读全文
posted @ 2022-06-12 19:42 Running00 阅读(110) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 创建label组件节点 文本缓存模式 drawcall 优化 文本先渲染到纹理里面 none 文本内容绘制到一个纹理里面 bitmap char:缓存字符到纹理里面,多个label可以使用一个缓存纹理 位图字体: .fnt 有点性能好,可以定制个性化字体,切点字符有限 ui节点响应事件 this.n 阅读全文
posted @ 2022-06-12 19:17 Running00 阅读(90) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 导入图片 修改图片使用类型:ui sprite frame 创建sprite 节点,挂载 图片到sprite frame 直接把图片拖入到canvas下面,layer 节点类型 ui 2d sprite精灵参数 type: 类型,使用模式,simple 简单 、切片 、平铺 、填充 alpha 混合 阅读全文
posted @ 2022-06-12 18:39 Running00 阅读(125) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3D摄像机:内容绘制 ui 摄像机:绘制ui ui组件在世界的另一个地方放ui物体,避免和3d场景叠加在一起,当然也可以叠加在一起 所有的ui,在做ui之前,引擎规定,所有的ui节点都要在canvas下 ui创建canvas节点,子节点是ui camera ui 2D物体 ui camera 正交摄 阅读全文
posted @ 2022-06-12 18:02 Running00 阅读(119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: physicSystem 物理系统对象:全局单例 PhysicSystem做射线检测 射线检测:3D世界中,在某个位置,沿着某个方向发出射线,通过射线检测,计算出射线穿过那些物体 点到那个物体, 射线对象 射线穿过的物体计算:两种模式 1)计算模式,计算到第一个就不计算,一个返回碰撞结果 2)射线不 阅读全文
posted @ 2022-06-12 17:09 Running00 阅读(366) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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