随笔分类 - cocos
摘要:assetBundle 资源包 将资源放入资源包,ab包 资源包的划分 ,文件夹 属性 选中 从资源包中加载、释放资源 根据名字加载资源包 assetManage 全局单例, 类型 assetManage ,异步加载 assetManage.loadBundle("A", (err, ab: Ass
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摘要:playonawake 加载时候播放 loop 循环播放 volume 声音大小 audiosource 组件 本地存储 游戏信息 localStorage setItem('zhangsan', 20 ) getItem('zhangsan' ) removeItem('zhangsan')
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摘要:屏幕适配,针对ui,不适应3d 引擎适配: 设计分辨率; 比例设设计分辨率不一样,需要进行适配 widget 停靠点,基于停靠点布局 大小
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摘要:mask组件 裁剪掉不显示的区域 创建节点,带上一个mask组件,只对孩子节点有效果 创建精灵节点,一定要放在mask节点下面,我们只能看到mask指定的区域 滚动列表scrollview 内容排版 layout 组件
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摘要:创建label组件节点 文本缓存模式 drawcall 优化 文本先渲染到纹理里面 none 文本内容绘制到一个纹理里面 bitmap char:缓存字符到纹理里面,多个label可以使用一个缓存纹理 位图字体: .fnt 有点性能好,可以定制个性化字体,切点字符有限 ui节点响应事件 this.n
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摘要:导入图片 修改图片使用类型:ui sprite frame 创建sprite 节点,挂载 图片到sprite frame 直接把图片拖入到canvas下面,layer 节点类型 ui 2d sprite精灵参数 type: 类型,使用模式,simple 简单 、切片 、平铺 、填充 alpha 混合
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摘要:3D摄像机:内容绘制 ui 摄像机:绘制ui ui组件在世界的另一个地方放ui物体,避免和3d场景叠加在一起,当然也可以叠加在一起 所有的ui,在做ui之前,引擎规定,所有的ui节点都要在canvas下 ui创建canvas节点,子节点是ui camera ui 2D物体 ui camera 正交摄
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摘要:physicSystem 物理系统对象:全局单例 PhysicSystem做射线检测 射线检测:3D世界中,在某个位置,沿着某个方向发出射线,通过射线检测,计算出射线穿过那些物体 点到那个物体, 射线对象 射线穿过的物体计算:两种模式 1)计算模式,计算到第一个就不计算,一个返回碰撞结果 2)射线不
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摘要:监听碰撞事件 物理引擎迭代物理世界,两个物体发生碰撞 碰撞类型:两个物体碰撞器第一次碰撞在一起,碰撞开始 两个物体持续碰撞,碰撞持续 两个物体分离,第一次分离,碰撞结束 获取事件 获取碰撞器组件, 调用碰撞器监听函数on,当有事件发生时候,进行回调 on onCollisionEnter 碰撞开始
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摘要:刚体添加物理材质 1)物理材质 physical material 2)配置物理材质参数 this.node.getComponent(RigidBody) 角速度单位弧度 线性速度,米/s 给刚体力 applyForce:世界空间,世界坐标系xyz
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摘要:物体刚体: 物理世界中发生的各种物理的运动,碰撞受力,形状不变,叫做刚体 刚体类型:动态物体,可以运动 静态物体,禁止不动 项目设置-物理 物理引擎 1)物理世界重力加速度:向量xyz,大小(-10)+方向(竖直向下)(0,0,0) 世界方向 x y z 物理世界没有重力设置为0 2)是否允许休眠:
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摘要:basecolor 漫反射贴图 法线贴图:normal不增加三角形,增加细节 occlusion :数字度,贴图,环境遮挡贴图 金属度 metallc 粗糙度 roughness pbr shader buildin standard use normal map:法线贴图 use albedo m
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摘要:PBR physically based rendering pbr 渲染绘制,基于物理的渲染 逼真的效果,接近真实世界, 真实世界感知颜色:太阳光照到物体上,部分光被物体吸收,剩下的没有吸收的就是看到的颜色 光的反色,漫反射 fbx 模型文件,模型定点信心,纹理坐标等数据 basecolor 颜色
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摘要:Unlit 自己创建材质material -》sphere unlight 不受光的影响 创建材质 选中shader 关联纹理贴图 使用材质到节点上 shader 代码 effet 关联的shader代码 technique 渲染队列,物体放在那个渲染队列中 use instance 是否开启GPU
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摘要:1、太阳光 只对支持使用光的shader有效 有效shader不支持光照 光没有阴影,没有开启阴影 太阳光又叫平行光,从遥远的地方发射过来的,没有焦点,强度到处是一样的 光:强度 颜色 方向 组件 directionalLight 2、聚光灯 spotLight 模拟舞台效果 没反应,范围不对,调整
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摘要:摄像机 rect 位置 0.5,0.5 中心位置开始 0,0 左下角 开始 位置 xy 0-1 范围 大小wh 0-1 范围 小地图 projection ORTHO 正交投影 PERSPECTIVE透视摄像机 正交摄像机原理可得,不会根据距离的远近改变物体绘制的大小 透视摄像机:远小近大 1)pr
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