2020年7月22日

DirectX 官方文档

摘要: Windows 开发人员中心 https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/ DirectX 英文文档 https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/directx-12-programming 阅读全文

posted @ 2020-07-22 14:54 嗜睡的熊大 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年7月5日

Unity_图形学之_shader_学习笔记(二)

摘要: shader_学习笔记_shaderlab篇 /*shader 属性的定义: 什么是材质球? 如:人的衣服,树表面的树皮。 什么是shader? 决定材质跟光线的作用。 shader属性定义的通用格式: properties{property[Property] }; (注意属性定义得时候通常会加入 阅读全文

posted @ 2020-07-05 18:33 嗜睡的熊大 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年7月3日

ShaderLab和CG/HLSL的一些数据类型归纳(转)

摘要: 1、ShaderLab和CG变量的匹配关系 ShaderLab属性类型 CG变量类型 Color, Vector float4, half4, fixed4 Range, Float float, half, fixed 2D sampler2D Cube samplerCube 3D sample 阅读全文

posted @ 2020-07-03 23:54 嗜睡的熊大 阅读(536) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年6月23日

Unity_发布webGL的问题专题笔记

摘要: unity发布成webGL会有很多坑,资源加载,命名,浏览器是否支持等问题。希望大家有什么好的解决办法或问题能互相交流。 如何将Unity的WebGl项目打包发布 :https://blog.csdn.net/qq_25542475/article/details/89370682 Unity 基础 阅读全文

posted @ 2020-06-23 15:14 嗜睡的熊大 阅读(1025) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年6月22日

Unity_AssetBundle笔记_(二)转(俗称AB包_个人笔记欢迎指正)

摘要: unity_打assetBundle和加载方案—— 转载(个人笔记的补充) 一、如何组织assetBundle: unity5以前,打包需要自己去找依赖,然后需要按照拓扑图顺序压入AB栈,这样在最后打AB时才能有效利用依赖(栈内已有的AB才能作为依赖)。 unity5.x后,打包变得简单,但如何组织 阅读全文

posted @ 2020-06-22 14:44 嗜睡的熊大 阅读(769) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年6月4日

算法_快速排序_笔记(二)

摘要: 快速排序 1、算法介绍:(Quick Sort,对冒泡算法的一种改进) 由C. A. R. Hoare在1962年提出。 -- 分割 + 递归 它的基本思想是: 通过一趟排序将要排序的数据分割成独立的两部分, 其中一部分的所有数据都比另外一部分的所有数据都要小, 然后再按此方法对这两部分数据分别进行 阅读全文

posted @ 2020-06-04 14:07 嗜睡的熊大 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年6月1日

算法_冒泡排序_笔记(二)

摘要: _冒泡排序: 1、算法介绍:冒泡排序(Bubble Sort,台湾译为:泡沫排序或气泡排序): 是一种简单的排序算法,名字由来是因为 最小或最大 的元素会经由交换慢慢“浮”到数列的顶端。 2、算法分析: 稳定性:稳定 时间复杂度:O(n^2) 空间复杂度:O(1) 3、算法特点 A、原理易理解,容易 阅读全文

posted @ 2020-06-01 14:07 嗜睡的熊大 阅读(127) 评论(0) 推荐(0) 编辑

算法_排序算法分析_笔记(一)

摘要: _排序算法分析 排序算法:通过调换位置让一组数据拥有某种次序关系的方法或规则。 1、排序算法特点 大多数排序算法包含两个基础操作: (1)、比较两个数据元素的大小 比较 (2)、改变指向数据的指针或移动数据本身 交换 对数据进行扩展 数据 -->记录 --> 按关键值排序 -->对象 > 按属性排序 阅读全文

posted @ 2020-06-01 13:37 嗜睡的熊大 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年2月2日

Unity_适用于unity的HTC Vive教程(转)

摘要: 转载关于微软HTC Vive写的很好的一篇教程网址: https://www.jianshu.com/p/2e213140164b 教程一 https://www.jianshu.com/p/2be5fe25878c 教程二 阅读全文

posted @ 2020-02-02 17:48 嗜睡的熊大 阅读(624) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年1月3日

Unity_角度_弧度_向量-----(温故,并摘抄了部分大佬们的优秀注释)

摘要: 1,角度 两条相交直线中的任何一条与另一条相叠合时必须转动的量的量度,转动在这两条直线的所在平面上并绕交点进行。 角度是用以量度角的单位,符号为°。一周角分为360等份,每份定义为1度(1°)。 之所以采用360这数值,是因为它容易被整除。360除了1和自己,还有21个真因子(2、3、4、5、6、8 阅读全文

posted @ 2020-01-03 13:15 嗜睡的熊大 阅读(730) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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