ShaderLab和CG/HLSL的一些数据类型归纳(转)

1、ShaderLab和CG变量的匹配关系
 
ShaderLab属性类型     CG变量类型
Color, Vector       float4, half4, fixed4
Range, Float       float, half, fixed
2D                       sampler2D
Cube                   samplerCube
3D                       sampler3D

2、UnityCG的一些常用结构体
 
名称           描述        包含变量
appdata_base  顶点着色器的输入   顶点位置、顶点法线、第一组纹理坐标
appdata_tan   顶点着色器的输入     顶点位置、顶点切线、顶点法线、第一组纹理坐标
appdata_full  顶点着色器的输入    顶点位置、顶点切线、顶点法线、四组(或更多)纹理坐标
appdata_img  顶点着色器的输入   顶点位置、第一组纹理坐标
v2f_img  顶点着色器的输出 裁剪空间中的位置、纹理坐标
 
3、UnityCG的一些常用工具函数
 
函数名         描述
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)      输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)         输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v)     输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化。仅可用于前向渲染中。
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v)         输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化。仅可用于前向渲染中。
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm)     把法线方向从模型空间转换到世界空间中。
float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir)            把方向矢量从模型空间变换到世界空间中。
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir)                把方向矢量从世界空间变换到模型空间中。
 
4、顶点着色器输入数据的语义(Unity所支持的)
 
语义  描述
POSITION          模型空间中的顶点位置,通常是float4类型
NORMAL            顶点法线,通常是float3类型
TANGENT          顶点切线,通常是float4类型
TEXCOORDn     该顶点的纹理坐标,TEXCOORD0表示第一组纹理坐标,以此类推。通常是float2或者float4类型
COLOR              顶点颜色,通常是fixed4或者float4类型
 
5、顶点着色器的输出数据的语义(Unity所支持的)
 
语义   描述
SV_POSITION   裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DX9中的POSITION,但最好使用SV_POSITION
COLOR0            通常用于输出第一组顶点颜色,但不是必需的
COLOR1            通常用于输出第二组顶点颜色,但不是必需的
TEXCOORD0~TEXCOORD7      通常用于输出纹理坐标,但不是必需的
 
 
原文:https://blog.csdn.net/u012689623/article/details/73249904?utm_source=blogxgwz8

posted on 2020-07-03 23:54  嗜睡的熊大  阅读(549)  评论(0编辑  收藏  举报

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