摘要: 在上节中我们学会了数据绑定,但是如果我们不确定数据库中查询出来的表结构而且我也不想每次都这样创建实体类,该怎么办呢? Silverlight中又不能使直接使用DataSet,但是我们可以用ListIDictionarystring, object来模拟一个数据表结构,在DBService中的代码如下:[代码]然后我们Silverlight该怎么接收并且在RadGridView中显示呢? 这里我们抄袭国外一哥们的解决方案,很强大...利用IEnumerableIDictionary扩展一个ToDataSource的方法让Silverlight的数据感知控件的ItemsSource接收 阅读全文
posted @ 2010-12-09 10:40 RoyG0 阅读(365) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 上一章我们创建新的Silverlight应用程序,这时候我们需要把数据库中数据通过WCF查询出来递交给Silverlight客户端展示 在我们启用WCF后(WCF命名为DBService),打开DBService定义一个查询数据库的服务ExecSqlQuery,返回一个自己定义的数据契约类DataPage的集合类型,注意一定要分别在方法和类名称前加上[OperationContract]和[DataContract]的属性噢,并且类下面的每个属性都必须加上[DataMember()],部分代码如下:[代码]DataPage类的定义:[代码]然后重新生成一次;接下来,让我们在Silverligh 阅读全文
posted @ 2010-12-08 13:43 RoyG0 阅读(343) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本机环境: Microsoft Visual Studio 2010 中文版 Silverlight 4.0 SqlServer 2000 (本机C/S项目需要,没有升级数据库- -)新建一个Silverlight程序: 新建-项目-Silverlight-Silverlight应用程序 我们把项目名称修改为MySlPro,因为我们需要通过WCF与数据库交互,所以我们还得在项目中添加WCF服务在MySlPro.Web上右键-添加新建项-Silverlight-启用Silverlight的WCF服务 接下来修改需要修改我们的配置文件以支持silverlight, 打开我们Web.config文件 阅读全文
posted @ 2010-12-08 10:29 RoyG0 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 键盘常用ASCII码(delphi) ESC键 VK_ESCAPE (27)回车键: VK_RETURN (13) TAB键: VK_TAB (9)Caps Lock键: VK_CAPITAL (20) Shift键: VK_SHIFT ($10) Ctrl键: VK_CONTROL (17) Alt键: VK_MENU (18) 空格键: VK_SPACE ($20/32) 退格键: VK_BACK (8) 左徽标键: VK_LWIN (91) 右徽标键: VK_LWIN (92) 鼠标右键快捷键:VK_APPS (93) Insert键: VK_INSERT (45) Home键: VK_ 阅读全文
posted @ 2010-05-28 10:39 RoyG0 阅读(1542) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 人们在使用SQL时往往会陷入一个误区,即太关注于所得的结果是否正确,而忽略了不同的实现方法之间可能存在的性能差异,这种性能差异在大型的或是复杂的数据库环境中(如联机事务处理OLTP或决策支持系统DSS)中表现得尤为明显。 笔者在工作实践中发现,不良的SQL往往来自于不恰当的索引设计、不充份的连接条件和不可优化的where子句。 在对它们进行适当的优化后,其运行速度有了明显地提高! 下面... 阅读全文
posted @ 2010-05-17 14:07 RoyG0 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [代码] 阅读全文
posted @ 2010-04-29 19:09 RoyG0 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [代码] 阅读全文
posted @ 2010-04-22 10:17 RoyG0 阅读(432) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.什么叫外挂?   现在的网络游戏多是基于Internet上客户/服务器模式,服务端程序运行在游戏服务器上,游戏的设计者在其中创造一个庞大的游戏空间,各地的玩家可以通过运行客户端程序同时登录到游戏中。简单地说,网络游戏实际上就是由游戏开发商提供一个游戏环境,而玩家们就是在这个环境中相对自由和开放地进行游戏操作。那么既然在网络游戏中有了服务器这个概念,我们以前传统的修改游戏方法就显得无能为力了。记得我们在单机版的游戏中,随心所欲地通过内存搜索来修改角色的各种属性,这在网络游戏中就没有任何用处了。因为我们在网络游戏中所扮演角色的各种属性及各种重要资料都存放在服务器上,在我们自己机器上(客户端)只 阅读全文
posted @ 2009-10-27 11:32 RoyG0 阅读(2586) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在几年前我看到别人玩网络游戏用上了外挂,做为程序员的我心里实在是不爽,想搞清楚这到底是怎么回事。就拿了一些来研究,小有心得,拿出来与大家共享,外挂无非就是分几种罢了(依制作难度):  1、动作式,所谓动作式,就是指用API发命令给窗口或API控制鼠标、键盘等,使游戏里的人物进行流动或者攻击,最早以前的“石器”外挂就是这种方式。  2、本地修改式,这种外挂跟传统上的一些游戏修改器没有两样,做这种外挂在编程只需要对内存地址有一点熟悉并且把握API就可以实现,“精灵”的外挂这是这种方式写成的,它的难点在于找到那些地址码,找地址普通地要借助于别人的工具,有的游戏还有双码校验,正正找起来会比较困难。   阅读全文
posted @ 2009-10-27 09:56 RoyG0 阅读(836) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 内存映射文件 内存映射文件的概念:内存映射文件提供了一组独立的函数,使应用程序能够通过内存指针像访问内存一样访问磁盘上的文件。通过内存映射文件函数可以将磁盘上的文件全部或者部分映射到进程的虚拟地址空间的某个位置。一旦完成映射,对磁盘文件的访问就可以像访问内存文件一样便捷。 使用内存映射文件的好处:a系统使用内存映射文件,以便加载和执行.exe和DLL文件。这可以大大节省页文件空间和应用程序启动运行所需的时间。b可以使用内存映射文件来访问磁盘上的数据文件。这使你可以不必对文件执行I/O操作,并且可以不必对文件内容进行缓存。c可以使用内存映射文件,使同一台计算机上运行的多个进程能够相互之间共享数据 阅读全文
posted @ 2009-10-23 09:52 RoyG0 阅读(1249) 评论(1) 推荐(1) 编辑