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强化学习-学习笔记3 | 策略学习

Policy-Based Reinforcement Learning. 策略学习。

本讲用一个神经网络来近似 policy 函数,即 Policy Network,策略网络。

3. 策略学习

3.1 策略函数

我们回顾一下 策略函数 Policy Function :

策略函数 π(a|s)是一个 概率密度函数(PDF),输入时当前状态s,输出为一个概率分布,表征每个 action 的概率,

拿到 策略函数 输出的 概率密度 后,agent 面向所有动作做一次随机抽样,但各个动作的概率不同。

策略学习的思路即,有了合适的 策略函数,我们就能很好的控制 agent 自动地运动 。

问题与 价值学习 的相近:我们事先并不知道这样一个策略函数,我们如何得到一个近似的策略函数呢?

如果 一个小游戏只有 5个状态10个动作,那么画一张表,通过反复地游戏得到它们的概率填入表中即可,但事实上游戏十分复杂。

我们需要做函数近似,通过学习来近似 策略函数。而函数近似的方法很多,神经网络就是其中的一种,用于近似策略函数的神经网络就是 Policy Network。

3.2 策略网络

Policy Network.

用策略网络π(a|s;θ)来近似π(a|s),其中 θ 是神经网络的参数,初始的 θ 是随机初始化的,通过后续的学习来改进 θ 。

比如对于超级玛丽这样的游戏:

状态画面经过卷积 Conv 提取特征,特征经过全连接层 Dense 再通过 softmax 层(归一化)得到一个动作的概率分布,动作的概率集合全部加起来要等于1。

3.3 状态价值函数回顾

State-Value-Function.

折扣回报函数:

  • Ut=Rt+γRt+1+γ2Rt+2+γ3Rt+3+

动作价值函数:

  • Qπ(st,at)=E[Ut|St=st,At=at]
  • 评价在状态 st 的情况下做出动作 at 的好坏程度。

状态价值函数

  • Vπ(st)=EA[Qπ(st,A)]
  • 消掉了动作 A ,这样 Vπ 只跟状态 s 与策略函数 π 有关了。
  • 给定 π,可以评价当前状态的好坏;给定状态st,可以评价策略 π 的好坏。
  • 展开:
    • Vπ(st)=EA[Qπ(st,A)]=aπ(a|st)Qπ(st,a)这里动作是离散的。
    • Vπ(st)=EA[Qπ(st,A)]=π(a|st)Qπ(st,a)da这里动作是连续的

3.4 策略学习的主要思想

基于上面的回顾,状态价值函数:

Vπ(st)=EA[Qπ(st,A)]=aπ(a|st)Qπ(st,a)

下面我们要用 神经网络 来近似 状态价值函数:

  • 用策略网络 π(a|s;θ) 来近似 π(a|s)

  • π(a|st) 函数替换成 π(a|st;θ),即为:

    V(st;θ)=aπ(a|st;θ)Qπ(st,a)

这样,状态价值函数就可以写成:V(s;θ)V 可以评价策略网络的好坏,给定状态 S ,策略网络越好 V 的值就越大。可以通过改进参数 θ,让V(s;θ)变大。

基于上述想法,可把目标函数定义为 V(s;θ) 的期望 :J(θ)=ES[V(S;θ)],期望是关于状态 S 求的,这样我们的目标就是改进θ,使得 J(θ) 越大越好。

J 函数可以理解为,使用策略函数 π ,agent的胜算有多大。

如何改进 θ ? 即使用策略梯度算法(Policy gradient ascent)

  • 观测到状态 s,这个 s 是从状态的概率分布中随机抽样出来的。

  • V(s;θ)关于 s 求导可以得到一个梯度,然后用梯度上升来更新 θβ是学习率。

    θθ+βV(s;θ)θ

注意:我们这里算的是 V 关于 θ 的导数,是一个随机梯度,随机性来源于状态 s

为什么要用梯度上升,因为我们想让目标函数 J(θ) 变得越来越大。

其中 V(s;θ)θ 被叫做 Policy gradient 策略梯度

3.5 策略梯度算法

策略梯度是 V 函数 对 策略神经网络参数 θ 的导数。

策略梯度算法的推导后续补上,目前按照视频听懂了,但是推导过程还不够严谨。

a. 两种形式
  1. π 关于 θ 的导数 ✖ Qπ,再做连加;

    V(s;θ)θ=aπ(a|s;θ)θQπ(s,a)

  2. logπ 关于 θ 的导数,乘以 Qπ,再关于随机变量 A 求期望。

    V(s;θ)θ=EAπ(|s;θ)[logπ(A|s;θ)θ)Qπ(s,a)

这两种形式是等价的。

b. 计算梯度

有了前面两个公式,来计算策略梯度:

如果动作是离散的:可以使用第一个公式:

V(s;θ)θ=aπ(a|s;θ)θQπ(s,a)

  1. 对于每个动作 a , 计算 f(a,θ)=π(a|s;θ)θQπ(s,a)

  2. 策略梯度就是把 每个动作的 f 值 加起来:

    V(s;θ)θ=f(a1,θ)+f(a2,θ)+...+f(an,θ)

而对于连续的动作,使用第二个公式:

V(s;θ)θ=EAπ(|s;θ)[logπ(A|s;θ)θ)Qπ(s,a)

要求期望的话,需要对 A 进行定积分,而这不可能,因为 π 函数是一个复杂的神经网络,无法通过数学公式积分。只能通过蒙特卡洛近似来近似的算出来:

  1. 根据概率密度函数 π 随机抽样得到一个动作 a^ ,

  2. 计算 g(a^,θ)=logπ(a^|s;θ)θQπ(s,a^)

    注意这里的 a^是抽样出来的已确定的值。

  3. 根据公式2,g 函数 关于 A 求期望即为策略梯度:

    EA[g(a^,θ)]=V(s;θ)θ

  4. 由于 a^ 是随机抽出来的,,所以 g 函数是 策略梯度的无偏估计。

  5. 由于4中结论,所以可以使用 g函数来近似 策略梯度,这就是蒙特卡洛近似。

蒙特卡洛近似:

随机抽取一个或很多个样本,用随机样本来近似期望。

mark 一个课程 CS285 Lecture

c. 算法过程
  1. 在 t 时刻观测到状态 st ,接下来用蒙特卡洛近似来计算策略梯度
  2. 把策略网络 π(|s;θ) 作为概率密度函数随机采样动作 at
  3. 计算价值函数的值,记作qtQπ(st,at)
  4. 对策略网络 π 求导,得到向量矩阵或者张量:dθ,t=logπ(at|st,θ)θ|θ=θt
  5. 近似计算策略梯度:g(at,θt)=qtdθ,t
  6. 更新策略网络:θt+1=θt+βg(at,θt),梯度上升,为了让价值函数 V 变大。

其实上面还有一点没说,就是 qt 怎么计算?,即 Qπ怎么计算。

方法1:Reinforce 算法

用策略网络 π 来控制 agent 运动,从一开始玩到游戏结束,把整个游戏轨迹都记录下来:

s1,a1,r1,s2,a2,r2,,st,at,rt

观测到所有奖励 r ,就可以算出折扣回报 ut=k=tTγktrk

由于Qπ(st,at)=E[Ut],所以可以使用ut来近似Qπ(st,at)

即使用qt=ut

总结就是用观测到的$ u_tQ_\pi(s_t,a_t)$函数

方法2:用一个神经网络来近似Qπ

原本已经拿神经网络来近似一个策略函数 π,现在又拿另一个神经网络近似 Qπ ,这样就有了两个神经网络,对于两个神经网络就涉及到了Actor-Critic

3.6 总结

策略学习的思路是,我们如果能够得到一个好的 策略函数 π ,我们就能用 π 自动控制 agent 。即:atπ(|s)

为了得到这样一个策略函数,我们使用一个 神经网络 Policy Network π(a|s;θ) 来近似策略函数。

要得到神经网络需要得到它的参数 θ,求解的算法是策略梯度算法;策略梯度就是价值函数关于θ的导数。算出θ后用梯度上升来迭代θ,以使得目标函数J(θ)=ES[V(S;θ)]越大越好。

x. 参考教程

本文作者:climerecho

本文链接:https://www.cnblogs.com/Roboduster/p/16445811.html

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