摘要: http://bbs.egret.com/thread-17443-1-1.html 还有一些: 1,getClass('abc'); 转换为 ['abc'] 2,flash.SwfMovie 转换为egret.MovieClip ; 3 , 当flash.As3is 后面的是字符串类型时 如a.“ 阅读全文
posted @ 2017-01-22 13:14 RitaLee 阅读(293) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原始的创建对象模式,及其他几种创建对象的模式: http://www.qdfuns.com/notes/27497/5b420424d5ac58e6e6d0c221799fe5a8.html 阅读全文
posted @ 2017-01-19 16:57 RitaLee 阅读(145) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,重新设置舞台大小,可以直接到VS中的 “解决方案”中,找到 launcher->egret_loader.js中,找到setDesignSize方法,修改其中大小即可;有时直接在游戏运行时修改,然后保存刷新就行; 2,texture 是Texture 纹理类的纹理对象,通过getRes("纹理名 阅读全文
posted @ 2017-01-14 10:04 RitaLee 阅读(4693) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1,转换时,如果一次转化代码文件太多,可能会出现错误,可以一次少转几个文件; 2,如果出现所转换文件中有错误,则需修改要转换文件; 3,转换时还可能生成新文件夹如elex,转换的ts文件就会存在elex那里面,elex其实是相应的该as文件里面的一个模块; 4,转换后,会出现如 flash.bind 阅读全文
posted @ 2017-01-03 16:45 RitaLee 阅读(1188) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,return语句返回函数的返回值,就是函数的类型,函数只能有唯一的返回值; return可以停止函数,并将控制返回主调函数; 一个函数可以有许多return语句,执行到哪个return语句,哪个起作用; 如果函数的类型和return表达式中的语句不一致,则以函数的类型为准; 函数的类型觉得ret 阅读全文
posted @ 2016-12-22 22:21 RitaLee 阅读(419) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,首先拥有游戏源代码文件,修复bug之前先使用versions工具进行更新; 2,查找指定的bug之前,先运行游戏,在源代码中觉得是bug的地方打个断点,然后运行游戏的对应有bug的地方,看是否会有变化;然后再继续修复bug; 3,游戏中会用到资源的数字标志包,将相应的数字标志放在源代码中进行搜索 阅读全文
posted @ 2016-12-22 19:09 RitaLee 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,显示容器:所有的容器都继承自DisplayObjectContainer , DisplayObjectContainer 又继承自DisplayObject; 2,想定义一个容器只要创建一个类,并使其继承自DisplayObjectContainer 即可,想实现graphics功能,只要继承 阅读全文
posted @ 2016-12-21 12:45 RitaLee 阅读(4285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,在egret中,视觉图形都是由显示对象和显示对象容器组成的; 显示对象:准确的说,就是在舞台上显示出来的,包括能真实看见的图形,文字,图片,视频等;也包括不能看见但真实存在的显示对象容器; 一:显示对象的等级结构: 在最上面的是舞台,舞台是最根本的显示容器,是显示树结构的根本; 在egret中显 阅读全文
posted @ 2016-12-19 15:58 RitaLee 阅读(2585) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,使用vs2015时,首先需要安装DAEMON Tools Lite虚拟光驱; 阅读全文
posted @ 2016-12-19 11:25 RitaLee 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,面向对象的特性一:类,继承,见上一篇博客; 2,面向对象的特性二: 泛型(generic):参数化的类型,一般用来限制集合的内容;指定只能放某个类型的元素 如下图中的尖括号中的Person,就代表一个泛型,说明workers必须是一个内容必须放的是Person类型数据的数组; 例如:规定了数组w 阅读全文
posted @ 2016-12-14 19:47 RitaLee 阅读(1149) 评论(0) 推荐(0) 编辑