【游戏设计随笔09】由《cocoon》引发的游戏设计的一些思考——理性游戏设计和相似性对比性
一、 尤里卡时刻
尤里卡时刻是指游戏教给玩家超出玩家现有常识的知识,玩家在获取,学会这一知识的瞬间产生的顿悟的愉悦感。
解谜游戏中的谜题的核心乐趣大部分来源于尤里卡时刻所带来的愉悦感,困惑才是惊喜的前兆。
在解谜游戏中我们需要通过各种方法、设计去自然地营造这一时刻,并保持玩家心流。
拆解游戏里的特殊机制或能力,对于现实中的常识来说更反差和新颖,更能产生尤里卡时刻。
物理常识可能不会产生好的谜题,但是游戏中的独有能力能解决玩家常识中的矛盾点,进而产生尤里卡时刻。同时,不容易观察解密过程的和黑盒谜题也是好点子?这一点也可以在第三点中的affinity和contrast中体现。
二、 RLD理性关卡设计
RLD=Rational Level Design,即理性游戏设计。理性关卡设计(RLD)是一种客观地量化用户体验元素的方法,目的是创造一致的游戏体验,可以很大程度上降低构建用户体验的风险。为了确保理想的游戏体验,难度对于心流的影响很大,关卡设计不能太过容易或太难,这个时候使用RLD打造我们的游戏体验会很大程度上降低这一风险。
关卡的层次感可以由不同阶段所面临的概率空间来进行控制。
在设计关卡的过程中,将所有的锁,钥匙,机制,能力排列组合出尽可能多的配对,然后排序再编排,让玩家不长时间专注于一种玩法,当某一玩法的考验到达某一难度时,又转换另一种的考验来控制节奏,保持心流。当然这种流程设计需要反复测试去打磨难度控制。
“熟悉-陌生-熟悉”
三、 Affinity&Contrast
字面意思就是相似性和对比性,会在游戏流程设计中带来更多的优势。
Affinity:
在相似性的设计中,可以让游戏的各种元素,系统保持更规整一致的结构,更容易组织流畅的游戏内容,而且在新的机制和关卡出现的时候,也可以降低玩家初见的焦虑感,让玩家对后续流程有一定的预期。同时,这种相似性的关卡设计中也有对进度流程的一定反馈(比如cocoon中三个球组合飞升,会让玩家一眼清楚三个球解锁下个关卡,又比如boss战总是三次有效攻击完成讨伐等等。)
Contrast:让负面收益的操作变成妙手?
在对比性的设计中,即是要求做到打破常规的设计,可以超越玩家预期,营造尤里卡时刻。在设计过程中可以用对拆解前面关卡设计元素的排列组合,思考矛盾性的设计。比如cocoon中小飞机一般都是用来解锁关卡的要素,当它被困在琥珀里面的时候是完完全全的负面状态,但是在某一关卡中的设计里,却反转了这一设计,通过让小飞机被困在球世界里反而通过了球外世界的关卡,这一打破常规的设计在cocoon里有很多。
四、 起承转合的谜题设计和引导
一句话概括地说,“起承转合”就是把你一件事已知的信息整理重构一遍。
要点:增强过关反馈,比如音效和机关美术的变化等。
明确信息——遭遇卡点——解决问题。
需要避免玩家无谓的尝试问题,操作得不到反馈会打断心流体验。这个问题可以由封上后路等方法来解决。
之前第一个关卡揭示球的一个通用作用:激活部分通用机关,然后用第一个机关带你回去告诉你球以后还有用
必经之路放第一个脚踩机关:管道转向器,同时放置放第一个管道,两者可以交互
然后是球对多个机关的共同作用 引出第二个机关,延时性和即时性。
动线编排
本质是对机关和球使用顺序的解密时间差 空间差!
关卡的镜面可以反射当前世界的机关
不同的球有不同的能力:通用能力:为部分机关提供电源......
特殊能力:绿球上下梯子 红球过桥.......
解锁能力 突破新的关卡 然后球的能力和机关又排列组合........
小世界的球 会有提示
通过新的能力又可以突破以前的时间差和空间差,又可以以此制作新的谜题...
部分内容有参考b站视频和知乎,仅作为笔记记录。