【游戏设计随笔04】关于《桃源》的一些设计运营总结

1:《桃源》有着非常明显的优势区间“美术”。

用出众的美术风格为玩家制造记忆点,依旧是游戏获客的重要方式,尤其是对于那些缺乏用户积累的新IP、新团队来说。

2:度过了初期的视觉冲击,就需要用玩法让玩家留下,《桃源》采用了一套简练的核心循环。
仅从生产经营的资源循环来看,《桃源》有个非常明显的特点:简单。
它取消了原料生产所需消耗的铜钱,取消了生产、加工所需的劳动力,连同劳动力所需的衣食住行需求也一并取消了。原料、加工品虽可直接售卖,但价格低贱。无论是关键资源的产出,还是资源消耗的流向都相对单一,全都依赖于“订单”这一环节来周转。
整个游戏的经济系统是高度可控的,每样建筑只能存在一个,每个建筑同一时间只能加工一样东西,玩家只能加速、不能撤销,每日调换加工序列的次数有限,所有设计都指向了“等待时间”这一行为上。

3:为此,《桃源》从两个方面进行补足

一个是给玩家顶级的视听盛宴,二个是居民互动,在与npc的交流中,用复杂的角色关系网和生动的群像刻画来强化与游戏的联系,来增强玩家的沉浸感。

4:《桃源》的资源循环系统有利有弊

利在于它为玩家减负,整体调性比较佛系休闲。弊在于它压缩了玩家的策略空间,把模拟经营的经营玩法变成了放置玩法。零氪玩家就会遇到一个关键矛盾,仓库存储上限跟不上膨胀的订单需求。

在生产资源循环的基础上,《桃源》给出了三种扩大收益的方法,一是直接提高每个订单的收益,二是扩大数量,三是提高资源的获取速度。

5:将内容消费视为玩家体验核心

第一是文化体验:中国食文化,将美食与地域文化做了连接(类似旅行青蛙的玩法)

第二是情感体验:主线剧情和罗罗村的人情往来。碎片化的叙事手法在情感传递上效率更高,留下更多的空白供玩家想象。

第三是社交体验:除了常规的拜访以外还开辟了多人聊天室,限时活动。

6:兼顾轻度玩家与重度玩家的商业设计:

游戏内无广告,没有走广告变现的途径。付费点主要集中于两个方面,饰品经济与生产效率。这一超乎常规的月卡收益表明了游戏的商业取向,依赖用户规模撑起游戏收入。与此同时,它并未放弃重度用户的需求,将轻数值、重外观与互动体验的饰品装到了扭蛋卡池中。

 

7:《桃源》可能的问题?(个人观点)

核心玩法深度不足。

《桃源》资源循环系统的简单是有利有弊的,它压缩甚至是抹除了玩家的策略空间,使得整个经营玩法变成了放置玩法。游戏空间的自由装扮玩法也是后置的,玩家受到严格的游戏进度限制,摆完必要建筑后,并没有太多富余的空间留给玩家自行设计,且环境布置会优先让位给数量稀缺的甲、乙等装饰。由此,玩家在体验游戏后迅速分裂成两个阵营,部分玩家认为游戏的“休闲”调性完美契合自己的游玩需求,另一类玩家则认为游戏过于简单,缺乏挑战。

团队产能问题。

模拟经营手游的内容产出如何跟得上玩家消耗,《桃源》的核心玩法相对简单,后续解锁的生产建筑并未改变玩家的游戏思路,好在游戏提供了足够丰富的玩法与内容来填补这方面的不足,如音游、拼图、钓鱼等,如居民互动、剧情体验。

这种多样化同样有利有弊,利在于单纯的模拟经营玩法,玩家在游戏初期就能预见游戏后期的内容,后续内容更新很容易陷入换汤不换药的困境,这不适合一个旨在长线运营的手游,游戏应该提供经营之外的趣味。弊在于《桃源》的其他游戏内容与游戏核心玩法耦合度低,可玩性不是很足。

8:模拟经营的品类三个大方向

题材演绎、底层玩法、商业模式。

题材演绎关乎游戏的美术风格与内容设计;

底层玩法则更加多样化,买断制领域的模拟经营玩法设计可谓遍地开花,要么是玩法融合,种田模拟+动作=《天穗之咲稻姬》,主打氛围感与拟社会联系的,有《动物森友会》、《星露谷物语》。但是服务手游的模拟经营玩法则略显单一。

商业模式:游戏核心在于资源的产出与消耗,它如何与付费深度绑定是个棘手问题。可见第六点。

模拟经营游戏的思路可以很宽广,但模拟经营手游的选择却很狭窄。它与PC端的买断制游戏存在很大差异,服务型手游必须克服两大难题:长线运营与商业模式。一种新的模拟经营手游设计思路——闯关+角色养成。(frozen city

 

posted @ 2023-05-03 22:18  Etherealhff  阅读(61)  评论(0编辑  收藏  举报