【从塞尔达传说:荒野之息从学习游戏开发——审视自己的理所当然】

制作2D样本验证想法

金属武器大于木制武器+落雷->保留木制武器

2d->3d的过程中难度很大:

树的倒下:

2d:两张画就可以表示,3d:考虑如何砍树,砍到之后木头怎么滚动,滚动的方式要让玩家接受,如何变成可以利用的工具或者材料

引力 大地三角形法则 3把尺子

不同的东西对于不同时期的玩家吸引力也不同

不同的东西在不同的时间对玩家的吸引力也不同

这俩点也早就了每个玩家的体验都完全不一样

把这些物件放在玩家的路线中做阻挡,这样玩家的路线就不是直线而是曲线,这些物体同时也会阻挡玩家的视野,让玩家对未来的场景充满未知,这也是打破开放世界给玩家“设计感”的方法,让玩家感觉这不是刻意设计好的而是一个世界。

荒野之息的地图开发团队将地图开发和实际连接起来,实地测量。

密度感!!对游戏节奏很重要

将元素对比现实中的元素密度

整体来说就是为了做好引导!!不能太过明显也不能让人察觉不到

不同的选择,让玩家获得了不同的回报,这些回报可以是实质性的,也可以是一个间接的视觉刺激。当玩家回到主线之后,差异化的体验已经诞生,这就是看不见的引导。

游戏总是在你感到无聊之前给你下一个乐趣

互动!是这个游戏的灵魂,任天堂不仅注重互动的质量,更注重互动的合理性

在其他游戏里面,火作为一种常见元素,明明前一秒能够引爆火药桶,下一秒却连木头都点不着,在荒野之息里面,火能够照明,改变温度取暖,烤熟苹果,融化冰块,可以相互传递,摧毁木箱,燃烧布料,大风能将火焰带给敌人,黑夜中透过跃动的火心判断方向,还有很多很多令人发指的细节,而细节决定成败,这些系统性的设计,让火,还有其他元素真正的“活了”,这也能让玩家对其他元素进行思考。

荒野之息体现了任天堂高超的游戏开发技术和能力,但这个游戏却将它隐藏起来,留由玩家自己发掘,最后感受到的只是纯粹的快乐。

审视自己的理所当然。

荒野之息就是这样一款,能够拓展我们对电子游戏的理解的游戏!

posted @ 2021-09-11 14:41  Etherealhff  阅读(136)  评论(0编辑  收藏  举报