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引入的用户接口是什么?

IUI 是建议一个新用户接口模型的界面,怎么更容易为用户理解并使软件程式更简单易用的指导。使用 IUI 的软件的设计者,懂得应该依靠顾客感受来决定设计。

计算机仍然太复杂,不是非常易于使用。用户经常抱怨他们看到的界面特征,并且他们不能弄明白他们看到的一些特征。他们不知道该如何使用这些按钮或导航条。

作为设计软件的一个新方法, IUI 的目标是减少无关的干扰,让用户成功使用一个软件的特征,从而在软件的各部分之间移动。Inductive 这个单词包含了劝诱、带领、影响、或说服意思。

IUI WEB界面接口风格的扩展,在WEB环境中,每个信息必须在一个相对的连接上被送给一个服务器,页必须简单并且基于任务。服务器然后参与下一个步骤反应, 等等。每页集中于一项单个的任务,并且页面提供向前并且向后导航。

引入的用户接口设计的关键

当用户看一幅屏幕时,一个好的引入接口设计帮助用户回答2 个基本的问题:

n         我现在被建议做什么?

n         我从这里到何处去完成我的下一项任务?

使用 IUI 的软件,有一个基本的前提:在单独的一幅屏幕上, 清楚地显示这一页的明确目的。如果页面是容易理解的,那末用户才会知道该做什么并且从哪里入手。

这个使用 IUI设计软件的基本前提,又被扩展为一系列的 4 个步骤:

n         每一屏的焦点在一个单一的任务。

n         解说陈述这项任务。

n         让屏幕的内容适合这项任务。

n         提供下一个任务的链接。

 

除了上面被列出了的 4 个步骤,你还需要下列 5 指南来加强接口界面设计:

 

n         使用一致的屏幕模板。

n         提供一个启动任务屏幕。

n         使在屏幕上控制执行任务非常明了。

n         提供一个容易的方法完成一项任务并且启动新的任务。

n         使下一个执行的步骤非常明了。

 

这些 4 个步骤和 5 指南是IUI设计的关键。

 

设计原则和方法论 Design Principles and Methodology 

一个很好用户接口设计在设计原则和开发进程上是以用户和他们的任务为中心的。这文章 总结接口设计的基本的原则。它也包括一些有效的计算机接口设计技术和方法。

 

User-Centered Design Principles 以用户为中心的设计原则

User in Control 用户控制

用户接口设计的一个重要的原则是用户应该总是感到控制了软件而非被软件控制。这个原则有很多含意:

首先应是用户运行程式,而不是程式自动运行,但程序应该允许用户选择在他的控制下自动运行。

因为用户的复杂和多种多样,用户喜欢更具有个性化的接口界面。程式应该提供这些方面的设置。你的软件应该为不同用户的反映不同的系统设置, 例如颜色,字体,或另外的选择。

你的程式应具有一定的交互能力。能对一些可能发生的情况做出反应。避免一种单调的模式,这样会让用户失去交互的感受。

Directness 直接

使用户能够快速明了你的软件表示的操作信息。当他们在正在拖动或重定位一个对象或者从一个文件转到另一个文件时, 用户应该看他的行动在屏幕上起到了怎样的变化。可见的信息和选择也会让用户更加方便。

常用的比喻方法使用户任务更容易理解和表达。比喻比记忆更加能被用户接受。与让他们记得一个特别的命令单词相比,用户更容易通过一个意思记得这个命令。

 

Consistency 一致性

一致性能让用户把存在的知识经验转移到新的任务,更快速学习新任务,并且注意更集中于任务。因此提供感觉一致性的稳定的接口界面更容易被客户熟悉和掌握。
一致性对界面接口的各个方面都是重要的,包括命名、运作方式、单元项目在屏幕上的放置等,设计具有一致性的界面,你应注意下列各项:

在一个应用程序以内的一致性。执行似乎类似功能的命令的使用同样的接口界面。

在操作的环境以内的一致性。在相互作用和习惯上维持一致性,你的软件得益于用户能使用他们已经学习了的交互的技巧。

比喻的一致性。设计上采用一致的比喻方式。

Forgiveness 宽松

用户喜欢探索一个新的接口界面并且经常去尝试学习。一个好的接口允许这种交互的发生。它提供用户动作或选择的潜在情况警告。并且客户行动是可逆的。

甚至最好设计接口界面,用户可能犯错误。这些错误能都是物理的 ( 偶然指向错误的命令或数据 ) 或精神 ( 做关于其命令的一个错误的决定或数据选择 ) 。一个好的设计总是尽力避免可能导致错误的状况发生。它也容许用户发生错误,并且使用户恢复起来很容易。

Feedback 反馈

总是为一个用户的行动提供反馈。好反馈帮助证实软件正在运行的状态。有效的反馈是贴近用户的表现。甚至当计算机正在处理一项特别的任务时,在进行一项进程中向用户“提供选择取消进程“选项时,因为任何事都更不比上用户在输入信息后却遇到死机让他感到失望的了。一个典型的用户仅仅将容忍一个无答复的接口的很少几秒。

针对任务使用适当的反馈也同样重要。你能通过变化状态条或发送消息的指针传达简单的信息;为更复杂的反馈,你可以用进步控制或消息框。

Aesthetics 美学

视觉的设计是一个应用程序的接口的重要的部分。视觉的属性提供珍贵的印象并且传达重要的信息。同时, 记得在屏幕上出现的每个视觉的单元构成了你与用户沟通信息的环境。视觉的信息并非语言地交流, 但是他同样有力。它能激发包括指导,或暗示等。

 

Simplicity 简洁

一个接口应该是简洁的 ( 不过分简单化 ), 容易学习和易用的,它必须也提供一个应用程序的所有的存取功能。并且它应该是维护简单的,具有功能和界面相协调的风格。
简洁也与熟悉相关;经常熟悉的事情似乎更简单。无论何时,试着提高和培养你的用户使用界面接口的知识和经验。

Design Methodology设计方法论

有生命力的界面接口设计多跟随一套正确规则。它要求以用户为中心的态度和设计方法。它也要求在整个界面接口开发过程中及早做出工作计划。

一个以用户为中心的设计过程包含很多重要的项目:设计, 快速原型,测试,并且重申。下列章节将描述这些项目。

Design设计

在一个软件的设计上的最初的工作能是最重要的。在这个期间,你决定了你的应用程序的大体的外形。如果基础工作是有缺陷的,以后改正会非常困难。

这部分的过程不仅包含定义你的应用程序的目标和面貌, 还包括理解你的用户是谁,并且他们的任务,意愿,以及目标。为了作出一个好的用户接口设计你应当了解以下客户因素;

1.背景,年龄,性别,专业知识,经验水平,及他们的特别需求。

2.工作环境 ,使用设备,及社会和文化的影响。

3.用户的当前任务 ,步骤进度,冗余的活动行为,以及工作能力。

基于以上内容,来定义你的应用程序理论上的框架结构使它更适合你的目标客户的知识水平及经验感受。理论上,你应该先创造一个模拟的设计模型,它要能适应用户执行任务的流程概念。并且要使你的设计模型能被主要的客户和其他类别的人所使用。注意留意客户在使用过程中的感受及想法,以从中得到好的建议。

记录下你的计划不仅能形成一个文档,并且可以让设计更加具体和使问题更加明显。

Prototype原型

在你完成了理论模型后,你的设计的许多方面就有了基本的外貌。原型的基本面貌有许多方法可以完成。

n         Pencil-and-paper 模型 - 你在你的理论基础上直接创造接口图形。

n         故事板 - 用像连环画一样有次序的草图来说明详细的步骤。

n         动画 - 像电影一样模拟。

n         使用一个原型工具软件或标准的开发工具软件。

原型在许多地方非常的重要,它是接口设计的有用的工具。它能帮助定义任务流程和形象化构思。它是一个低成本的的工具。它在早期的设计过程中非常的有用。

原型的的建造取决于你的目标。功能,任务流动,接口,和操作,一个应用程序的不同的外貌的文档,这些是你在设计原型时需要考虑的。例如: 当你正在定义任务组织或概念的想法时, pen-and-paper 模型或故事板比较适合使用。

Test测试

测试一个设计的可用性,或这个设计的某个特别的方面, 提供珍贵的信息,是成功的关键。

你可以评定界面接口适合用户需要和期望的程度,可用性测试不仅向你提供作业效率和 成功或失败的数据, 它也能提供关于用户的感觉,满足,问题,困难等信息。

Iterate重申

因为测试经常揭开设计缺陷,或至少提供你想要了解的附加的信息, 重复全部过程,继续这在整个开发过周期直到你对结果满意。对你的设计的至少进行一次完整的重复制作。

Design of Graphic Images图形的图像的设计

设计图标或另外的图形,应由由定义图形的使用目的和所起的作用开始。图形用来支持或说明用户的任务,或是帮助用户完成一项任务。

一致性在图形的图像的设计是重要的。使图像的规模、比例、取向、颜色具有总体的一致联系。另外, 你也要保证你的图像有足够的区别以便用户能认明图像的不同的单元或细节。

图形的目的是为了表达一种意图或作用, 例如ICON或工具条图像。设计表示操作或进程活动的运动的图标经常是困难的,相反考虑用实物。例如, 剪刀能代表动作裁剪。

为使图形表达交互的内容,可以使用改变鼠标指针或翻转图片,以及文字说明。

考虑到一个图形并非适用于所有的国家和地区,你应当对用户的文化地域又一定了解。

也考虑你的全部潜在的用户观众。或许有视觉的缺陷的人,不能通过一幅图像接受信息。因此, 仅仅使用图像仅是加固已经通过文章被传送的信息。

最后, 雇用一个好的图形的设计者创造你的图像, 特别是在为计算机设计方面有丰富的经验。好的视觉的设计要求经验和技巧。

Icon Design 图标设计

图标在整个界面接口中被用来代表对象或任务。系统使用图标代表你的软件的对象, 因此设计出能够传达目的有效的图标是重要的。

作为一组图标应考它们之间的关联和统一,他们关系着客户的任务,所以先做一些图标来测试它们的可用性。

为文件和数据文件的图标应该同应用程序的图标是不同的。但应该包括应用程序的图标的一些元素,只是文件图标突出了文档这一概念。

所有的图标都使用一种共同的设计风格。重复一些普遍的特征,但是避免重复没有意义的特征。

一种解说性的式样能更有效地让抽象的标志传达隐喻的概念。然而, 如果你基于一个真实世界对象设计一幅图像,那莫突出它的普遍和必要的特征,并使用前景和背景,运用透视,可更好表现真实的效果, 如图:

 

便于用户识别和记忆是在图标设计时考虑的 2 个重要的因素。

使用有效的比喻能支持用户识别到图标的意义,并且能让用户对这种方法一定的理解。在以后过程中,用户可以利用自己的经验和知识熟悉理解这些图标。

便于记忆,设计你的简单并且独特的图标。图标使用一致的风格更容易被用户认出; 因此, 设计你的小图标尽可能类似于它们的更大的对应物。试着保存他们的一般的形状和特殊的细节。如果你在设计时使用真彩色的屏幕设置,那莫你还要注意你设计的图标在256色屏幕或更低设置下的效果。如图:

 

避免使用人物、面部、性别或身体作为图标,这对于面对国际化的用户来说非常重要。以上的图像不容易理解并且可能令人不快。当你必须代表人或用户时,尽可能描绘关于他们的属类;避免现实主义的描写。

Icon Usage 图标用法

图标首先是用户能与其交往的对象。因此, 在图标的使用时注意这些指南:

使用一个图标就是一个它所表示的对象,例如: 在一个文件夹的性质窗口中的一个文件夹图标。

使用一个图标加固重要的信息 例如, 在一个消息对话框的一个警告图标。

使用一个图标提供视觉提示,帮助引导用户快速到达一项任务的。

避免在下边的水平对话框使用图标, 这会造成视觉上的杂乱。

Toolbar Button Image Design工具条按钮图像设计

作为一个系统资源,工具条图像应维持一致性。应使用一致的色彩和饱和度,并且要使工具条在onmouseoveronmouseout状态之间的变化是流畅光滑的。

Design Tradeoffs设计折衷

很多附加的因素可以影响你的应用程序的设计。例如,为一个产品出售考虑可以要求改变你的应用程序,或者要求你增加附加的特征。当你决定或考虑设计折衷时没有简单的方程。因此在设计折衷时,考虑下列因素:

每个附加的特征都会潜在地影响应用程序的复杂性,稳定性,维护,和相应的支持费用。

在一个应用程序被发布以后,解决一个设计问题将是更困难的,因为用户已适应甚至变得依赖于先前的设计。

简洁不是过分简单化。使一些东西简单使用经常要求大笔的代码和大量的工作。

posted on 2006-09-01 15:09  Rex.Sun  阅读(203)  评论(0编辑  收藏  举报