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游戏技能设计理论

游戏技能设计理论

一、总结

一句话总结:技能的主要作用是增强游戏玩法,技能的主要特点是独立性,表现为某些角色所独有。

 

1、技能分为哪三类?

技能可以分为被动技能,状态技能,主动技能三类。

状态技能主要就是我们通常说的buff技能,还有切换姿态的技能的统称

状态技能和主动技能要有消耗,没有消耗的话游戏就没意思了

 

2、技能的主要作用是什么?

增强游戏玩法,不同的技能就会有不同的流派,或者说不同的流派造就不同的技能

 

3、技能的主要特点是什么?

独立性,就是某些角色所独有

 

 

 

 

二、游戏技能设计理论

我在这里对技能的定义是游戏中可以对游戏核心玩法产生影响且相对独立的选项。诸如大菠萝中法师的火球术,野蛮人的武器专精等选项都属于技能。游戏之外对游戏产生影响的因素不构成技能,比如玩家的经验和智力等因素。不对游戏核心玩法产生影响的选项也不构成技能,比如大菠萝游戏中对画面亮度的调节,孤岛惊魂中在武器上的涂鸦等,这些选项都不涉及游戏的核心玩法(比如大菠萝中的闯关战斗和孤岛惊魂中的射击),所以不属于技能。是技能必须相对独立,一个普遍存在的选项是不能构成技能的,例如dota中暴击属于技能,因为dota中只有少数玩家和怪物可以暴击,暴击这个选项相对独立而魔兽世界中的暴击则不属于技能,因为多数玩家和敌人都可以暴击,让这个选项缺乏独立性。

  游戏中技能存在的主要意义在于让玩家可以用更多更自由的方式干预游戏,并且也是一个释放或利用已有资源的途径,还可以用来区分不同流派,也起一些辅助作用。游戏中积累和利用资源是一大乐趣,例如大菠萝中刷出自己想要的极品装备并因此打败更强的敌人总会让玩家高兴几天。很多技能就提供了释放或利用资源的途径,例如如果没有消耗魔法的技能,玩家不论是长期积累下的加魔法上限的装备还是短期积累下的魔法都无法派上用场,导致这些资源变得无用,进而让玩家失去了积累这些资源的乐趣。怎样尽量高效的通过技能来使用资源也是一种乐趣,比如法师的暴风雪会持续攻击一片区域,而不论攻击到多少敌人,对敌人造成多少伤害,所消耗的魔法都是一样的,这就要求玩家尽量让暴风雪攻击的区域内有更多的敌人,并且在区域内停留更长的时间,以便对敌人造成更多的伤害,让被暴风雪技能消耗掉的魔法更加物有所值。假设暴风雪不消耗魔法,或者不论如何运用暴风雪对敌人造成的伤害都一样,那么暴风雪这个技能也就失去了它的精髓。像大菠萝中法师的冰弹就是这样,这个技能的魔法消耗极少,几乎可以忽略,而无论怎样运用冰弹都只能打到一个敌人,造成固定的伤害,因此冰弹这个技能在游戏中后期极少被用到,是一个非常失败的技能,但暴风雪却常常被高级玩家用作主力输出。

 


  玩家游戏的很多乐趣都在于对游戏内容进行自由干预,在主流游戏中尤其如此。当然,存在很多不重视玩家干预内容的游戏,比如ff系列的重点就在看剧情上。也存在文字游戏,视觉小说等玩家几乎无法干预游戏内容的游戏,其中也不乏经典之作,但本文暂不讨论。在干预游戏上,技能可以帮助玩家以更丰富更自由的方式干预游戏。以老滚为例,老滚重视的是让玩家扮演一个人物,而游戏中如果没有魔法技能,玩家就不能扮演法师,如果没有举盾,盾击等技能,玩家就不能扮演剑盾战士,进而少了自由度,少了很多乐趣。大菠萝中死灵法师可以制造骨墙和骨牢将敌人限制在某些有限的空间中,以便达到玩家的某些目的,比如把大量敌人困在一个很小的区域中,然后用区域伤害技能全部消灭,或者用来挡住怪物,防止怪物靠近并攻击自己。如果死灵法师少了这些技能,就少了干预游戏中敌人位置的手段,进而失去了由此得来的乐趣。

  技能还有一种用途是区别玩家的流派,如果游戏中的人物不论在哪方面都非常强,几乎没有弱点和特有的战斗风格的话,要么导致游戏过于简单,不论怎么玩都能过关,要么导致游戏过于困难,玩家不论怎么玩都过不去。一个好的游戏,有必要让人物有流派之分,让人物有自己的优势,也有自己的缺点,让玩家在游戏中努力发扬自己的优点,而避开自己的缺点,这样才能让游戏过程更丰富,更有趣。区别玩家的流派可以用很多方式,比如让坦克型玩家防高血厚,让刺客型玩家攻高血薄等,而技能则是很重要的一种方式。由于玩家通常可以自由选择技能的组合,通过技能区别玩家流派能给玩家更大的自由。还拿上面坦克和刺客的例子来说,如果把通过以上方式把坦克和刺客设定成可选的两种职业,或者对应种族什么的,那玩家就只能做纯粹的坦克或者纯粹的刺客;而如果不限定玩家是坦克还是刺客,而扔给玩家一堆加防加血的坦克技能和加攻的刺客技能,玩家就可以更自由的选择,比如做一个某些时候可以当不称职的坦克的刺客,或者做一个略脆一些但攻击力较强的坦克,甚至可以用一些刺客的技能和其他技能搭配起来增强防御,或者用一些坦克技能配合起来增加攻击力。老滚在此方面就是个范例,尽管老滚的技能本身很平庸,但它这种决定玩家流派的方法让它在自由度和就角色扮演方面非常成功。

 


  技能的辅助作用也不可小视。技能可以用来维护游戏平衡,比如大菠萝中野蛮人的输出几乎全部是物理输出,与其他角色相比少了魔法输出,因此野蛮人就拥有一系列增加物理输出的技能,以便让野蛮人的输出不低于其他角色。技能还可以用来构建游戏规则,或者修正游戏中不合理的地方,比如魔兽世界中死亡骑士拥有通过凋零缠绕来增强食尸鬼攻击力的技能,这就建立了一套规则,让玩家需要尽量多对食尸鬼使用凋零缠绕,以便获得足够的输出。再比如魔兽世界中远程攻击职业通常不容易受到攻击,而近战职业则容易受到攻击,因此近战职业通常都有穿板甲的技能,而多数远程职业则只有穿布甲的技能,这就修正了近战职业太容易死而远程职业太难死的问题。一个优秀的游戏有必要在各方面都尽量做好,而善用技能可以达到很好的效果。

  由于现代游戏中的技能种类繁多,这里把技能分类讨论。技能分类可以依据游戏内建的某些规则分类,比如大菠萝中把魔法分成冰火电三系,法师的技能也可以因此分为冰火电三类,但这种分类方法只适用于某个或某些游戏,因此这里采用基于定义的分类。从选项这一点来分,技能可以分为被动技能,状态技能,主动技能三类

  被动技能即在某种条件下长期有效且同时无需付出代价的技能,例如前面提到的野蛮人武器专精。有些被动技能无需消耗任何资源,人物天生就有或者随着资源的积累自动获得(如升级自动习得,必备装备上附带,主线流程奖励等),例如魔兽世界中的种族天赋。这类技能通常用于让不同人物产生区别或者调整平衡,再有就是辅助玩家进行游戏,或作为额外奖励让游戏过程更轻松。此类技能不宜冲淡其他类型的技能,否则会对玩家造成过多限制,并削弱游戏的技术性,减少游戏的乐趣。因此很多游戏往往会限制这类技能,例如魔兽世界中种族天赋效果极弱,职业提供的这类技能也都是辅助性的,不和其他类型的技能搭配意义不大,而大菠萝中更是几乎没有此类技能。多数游戏还会对允许玩家自由选择此类无需消耗资源的被动技能,例如魔兽中的种族、专精和天赋的选择就在这方面起到了一定的作用。

  还有一种被动技能则是需要玩家一次性付出一定资源获得的,玩家可以自由选择是否获取这个技能。此类被动技能通常是供玩家依据自己的需求或游戏风格自由选择的,很多时候还会大量出现,让玩家在其中选择合适的组合。这种被动技能又分两类,一类是做辅助,让玩家的游戏进行的更顺利,比如老滚中可以帮助玩家瞄准的鹰眼技能。此类技能不宜出现在太后期,因为越到游戏后期玩家所剩的游戏时间就越短,在太短的游戏时间内此类技能起到的辅助效果有限,让技能变得鸡肋。还有就是玩家玩到游戏后期时游戏技术已经很高了,再给予其此类辅助帮助有限,例如如果玩家的箭术已经练得百步穿杨了,再让他学的鹰眼技能又有什么用呢?反倒是玩家在游戏初期因为技术不强更需要辅助,并且这辅助也能发挥更大的作用。

  另一类需要一次性付出一定资源获得的被动技能则是用来构建某些新玩法的,比如老滚中的影子战士技能可以让玩家在不移动时隐身,进而产生了一种原地隐身不动等敌人过来后暗杀的游戏流派。再比如大菠萝中野蛮人有一个忽视自身所有防御并将极大提升攻击力的技能,因为这个技能就产生成了一种完全不堆防御只堆攻击的野蛮人流派。此类技能设计时要谨慎,适当运用可以让游戏变得更自由,更丰富,但做得不好很可能导致游戏平衡失调(上面所说的老滚影子战士技能就出现了这个问题,因为没有什么办法可以破解影子战士带来的隐身,导致这个技能可以让玩家几乎不受攻击,超级无敌),或者失掉游戏中的很多乐趣(大菠萝野蛮人技能就出现了这个问题,这个技能让游戏中很多防御高的物品都成了摆设,从而让玩家失去了堆防御的乐趣,同时各种怪物见了不是秒杀就是被秒也让游戏过程变得很无聊)。因此系统比较成熟的游戏通常都会对此类技能加以限制,此处以技能系统非常成熟的魔兽世界为例,魔兽中能构建新玩法的被动技能并不多,并且效果也都很弱,像死亡骑士的龙息就造就了一种专门研究多喷龙息的流派,但龙息的作用也只是增加部分输出而已,并且也需要传统玩法支持。

 


  说完了被动技能再说说状态技能,状态技能主要就是我们通常说的buff技能,还有切换姿态的技能的统称,下面就分开讨论这两类技能。buff技能的特点是主要效果持续较长的一段时间(只持续次要效果的不算,比如一个造成500点伤害,之后30s内每秒1点流血伤害的技能显然不算是buff技能。并且持续时间太短的技能也不算,比如2s内每秒造成400点伤害的技能显然也不是buff技能,而一个30s内每秒3点伤害的技能则可以算作buff技能),而使用时需要消耗一定的资源(不消耗资源的只能算是被动技能,比如一个无论何时玩家都可能进入狂暴状态一段时间的技能)buff技能既拥有一些被动技能的特点,也拥有一些主动技能的特点。一种buff技能是纯粹作为辅助存在的,比如老滚中减缓时间流逝的技能,此类技能和辅助类被动技能类似,不多说了,只不过这类技能在使用时需要计算技能产生的效果和它消耗掉资源相比值不值,并且还需要掌握释放的时机,比被动扶助技能更考验玩家的判断力和反应力,受游戏形势的影响也更大。如果想让游戏变得对技术要求更高的话,可以用此类技能来代替被动技能,反之相反。

 


  还有一些buff技能的作用则是增强玩家能力或削弱敌人能力,比如短时间内提升自己攻击力或者在一段时间内降低敌人的防御力;还有就是破除自身的某些限制或者对敌人加以限制,例如让自己在短时间内耐力无限,或者让敌人在一定时间内不能移动。此类技能往往可以帮助玩家完成某些原本完不成的事情,比如依靠防御性buff技能让自己被一群高级兵围殴而不死什么的,这也是此类技能存在的意义。这里举个反例,如果你不用buff就能轻松的抗住一群高级兵的围殴,你干嘛要费魔法去给自己上这个buff呢?注重挑战极限的游戏通常都很重视此类buff,比如魔兽世界中玩家不把自己的buff上得数都数不过来根本打不了英雄团队本。至于那些不注重挑战极限的游戏则不重视这点,比如老滚重视的是自由,要你慢慢练级,而不是去到处挑战,所以老滚里几乎没有此类buff技能。设计这类buff技能还要注意一点就是不能因此把游戏过程割裂开,如果玩家过度依赖某个或某些buff技能,在无法释放这个技能的时候就寸步难行,因此总要等到再次释放之后才能继续游戏流程,很不爽的。

  切换姿态的技能往往会在生效时间内带来一定的增益,也会带来一定的损失,例如魔兽中战士的进攻形态和防御型态,攻击型态加攻减防,防御型态加防减攻。此类技能通常要选择性的释放。比如对近战敌人要切换抵抗近战的姿态,而对远程敌人要切换抵抗远程的姿态,这就考验玩家对游戏形势的判断能力了。设定这种技能有必要让玩家可以在一定程度上得知战场的情形,例如你把玩家扔到一个黑得根本看不到袭来的怪物的洞穴还要玩家根据将要袭来的怪物种切换自己的姿态,那么玩家只能骂娘了。此类技能同时也可以帮助玩家完成某些特殊的事,比如利用狼人形态增加移动速度,缩短跑路的时间,我们不妨在此方面多下功夫,可以让你的技能更实用,更贴心。切换姿态的技能还可能用来区分流派,比如大菠萝德鲁伊就有专用人形态和专用狼形态的流派,设计时一定要考虑。

  最后说说主动技能,主动技能就是那些主要效果持续时间短甚至瞬发的技能与被动技能和状态技能不同,主动技主要起丰富游戏过程的作用,并且也是游戏中必不可少的。过少的主动技能往往会导致游戏变得无聊,像老滚玩家就常常抱怨战士无聊,就是因为战士职业几乎没有什么技能可用,而大菠萝则依靠大量技能吸引了很多技术流玩家。但这并不是绝对的,如果技能本身的用法很复杂,那么再少的技能也同样具有可玩性。比如fps中通常只有射击一个技能,但因为这对玩家的反应力,对战场形势的把握,对子弹数量和枪械种类的控制而具有极强的趣味。dota中每个英雄只有四个技能,但这四个技能使用起来非常复杂,有时候差了零点几秒或者偏了几十像素都可能可能成为重大失误,因此dota类游戏可以风靡世界,吸引无数游戏高手。

 


  主动技能的本质是丰富游戏内容,干预游戏的方方面面,游戏制作者有必要向玩家提供各种类型的主动技能。比如你的游戏里很多敌人都有盾牌,你为什么不给玩家几个可以忽略敌人盾牌攻击敌人的技能呢?比如你的游戏里很多敌人都喜欢用火系魔法,为什么不给玩家几个抵抗火系魔法的技能呢?虽然也需要存在专攻某类技能的人物,比如专攻输出而不攻防御靠无伤秒杀过关的刺客等,但我们还是有必要在游戏中把干预游戏各个方面的技能都做出来,以便满足玩家的各种需求。

  其实技能虽然可以分成截然不同的几类,但它们往往都是可以组合起来的,一个技能可以拥有非常多的效果。

  例如我设计的一个技能:终极狂热——增加你的攻击速度20%。激活时消耗20点怒气,额外增加30%的攻击速度,持续8s,期间你击中敌人时有7%的几率获得狂暴之血状态。狂暴之血状态会增加你15%的吸血,并无视敌人的格挡和50%的护甲,并增加100%的怒气回复速度,持续5s。获得狂暴之血状态期间你召唤的幽灵狼将获得嗜血光环,增加30%的吸血,并且每次攻击有30%的几率撕裂敌人的伤口,在30s内造成共150+你的力量*2+你的智力*5点伤害,无视一切防御,此外你的幽灵狼每次攻击还有5%的几率将你的狂暴之血状态延长4s。狂暴之血状态可以叠加,最高叠加到三层,当叠加到三层时期间你的旋风斩和残酷穿刺消耗怒气降低80%。

  这个技能就是融合多个效果的范例,让技能融合多个效果可以有效的减少冗余的技能,不至于让玩家每次上战场都要花时间上满一堆buff ,同时还可以提高技能的实用性。比如上面列举的终极狂热需要和敌人近战,因此特意增加了吸血效果,让玩家不用再对自己使用补血技能,让游戏过程更简洁流畅,省去了很多繁琐的操作。并且终极狂热还结合了破甲,增幅幽灵狼等效果,如果玩家是专门靠幽灵狼杀怪的话,或者对付一个防御高得吓人的怪物,就不至于没用或者打不动怪,提升了技能的实用性。

  整合多个技能效果的话,技能消耗资源计算就成了问题。再拿我那个终极狂热来说话,我那个技能的怒气消耗是加功速技能消耗+破甲技能消耗呢,还是比这个数值小一点呢?假如是前者,那么在又要加速又要破甲的场合,使用这个技能是不占便宜也没有损失的,但在只需要其中一种效果的时候,使用这个技能就吃亏了,玩家等于白花了那些没有用处的技能的消耗,考虑到这种情况,对此类技能的资源消耗设定通常是后者。因此玩家需要努力保持自己处在又要加攻速又要破甲的形势下,好让自己用这个技能以便节约资源,而这点节约下来的资源也可以当做对玩家善于把握游戏形势的奖励,但注意别破坏平衡。所以说如何设定此类技能的消耗也是个技术活。

 


  虽然整合技能效果有很多优点,但是并不是整合的技能越多效果越好。整合技能过多导致技能过度实用,比如大菠萝的继承作品火炬之光就犯了这个错误,就拿里面工程师的大绝地震来说吧,这个大绝既有群体伤害,会又会伤害周围的小怪,还附带眩晕和持续伤害,性价比还超高。这让它几乎能适应火炬中所有的战斗环境,从而让玩家可以只用地震这一个技能一直打到通关,其他技能都成了摆设,非常无聊。对于把哪些技能整合在一起,我们也需要考虑,不然会造成很多问题。比如你做出这么一个技能:自身防御+1000,周围的怪物全部逃跑,持续30s 。这个技能往往会非常不实用,因为怪物都跑了你防御再高又有什么用呢?要高防御你可以放专门加防御的技能,要怪物逃跑你可以放单纯让怪物逃跑的技能,魔法消耗还都要低一些,更实惠。还有有时选择合适的技能释放也是游戏的一大乐趣,最好不要组合这些需要选择的技能。例如你的游戏里玩家有火系和冰系两种攻击方式,对付免疫火的怪用冰系攻击,对付免疫冰的怪用火系攻击,各有一套玩法,免得让玩家一套万能技能打通关,让流程变得无聊。而你又做了一个既有冰系又有火系伤害的技能,伤害还挺高,这游戏玩着还有意思吗?

 



  说了这么多,都是理论,归根结底,这些理论其实都是陪衬。我们游戏玩的是艺术,玩的是体验。当我们获得一把更强的武器时,让我们激动的不是武器描述上那几个冷冰冰的数值,而是用这把武器干掉更强的怪带来的喜悦……当我们进入新的一关时^令我们高兴的不是那更上一层楼的怪物属性和地城等级,而是我们头顶上血红的天空,和我们脚下洒满鲜血的土地,还有我们离魔王的老巢更进一步……大菠萝是款系统设定非常经典的游戏,我们也会不断地去刷更强的装备,不断去钻研大菠萝的游戏理论,进而挑战自己的极限;但真正让我们高兴的,不是武器和技能描述上那跳跃着的数字和网上那一行行生硬的战斗计算,而是大菠萝庞大的躯体轰然倒地,还有那句:“load diablo, i defeat you!”魔兽世界也是一款数值设计很优秀的游戏,我们也会去不断挑战极限,满级、650、700、730、740……但我们真正为之而战的不是装备,不是等级,更不是那一串串设计理论,我们为之而战的是一个名叫艾泽拉斯的世界,一个涌现了无数英雄和传奇的世界。

  一个白龙吐息魔法,所蕴含的不是伤害计算,施法速度等枯燥的数据。它是大帽子罗根毕生研究的成果,魔法之祖白龙西斯的吐息,世间最强的魔法。罗根一生刻苦钻研魔法,即使成为不死人,也不顾一切的来到罗德兰寻求更强的魔法,就连安插在他身边的密探古力古斯也被他的精神所感动。最后,罗根以疯狂的代价研究出了白龙吐息,但就连白龙西斯本人也无法打破这个黑暗的世界,罗根的研究终究会是个悲剧……罗根死了,我在他身上发现了这个魔法,我用这个魔法击败了无数怪物,一路走到了最初的火炉。但我所做的只能是传承火,让这个不堪的世界继续苟延残喘一段时间,或者熄灭最初的火炉,迎接毁灭一切的黑暗。黑暗之魂的黑暗,深入我的骨髓。

 

参考:游戏技能设计理论-GameRes游资网
https://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=485662&extra=&page=1

 

 
posted @ 2018-09-01 08:42  范仁义  阅读(5345)  评论(0编辑  收藏  举报