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北风设计模式课程---29、命令模式

北风设计模式课程---29、命令模式

一、总结

一句话总结:

整体系统如何初始做好设计,会非常节约时间,而无需管事大型项目还是小型项目,无需管事面向过程还是面向对象
命令模式就是封装了类的调用:一个类的命令列表里面存各种类,然后遍历调用这些类的方法

 

1、如果中小型项目的结构通过MVC本身就比较清晰了,还有必要过度使用设计模式么?

没必要:设计模式虽然让代码更加工整了,但是也增加了很多类和很多代码,不一定划得来
面向过程转面向对象也很容易。重构一下代码就好。然后可以按照需求增加这些设计模式。
整体系统如何初始做好设计,会非常节约时间,而无需管事大型项目还是小型项目,无需管事面向过程还是面向对象

 

2、面向对象编程和面向过程编程?

照我看来,黑猫白猫,能抓到老鼠的就是好猫。面向过程配上mvc在中小型项目中也是够用的。
面向过程转面向对象也很容易。重构一下代码就好。然后可以按照需求增加这些设计模式。
整体系统如何初始做好设计,会非常节约时间,而无需管事大型项目还是小型项目,无需管事面向过程还是面向对象
初始建议面向对象编程,结构清晰,不易出错,反而会节约时间的

 

3、什么是命令模式?

Command模式通过被称为Command的类封装了对目标对象的调用行为以及调用参数。


   Command模式也叫命令模式 ,是行为设计模
式的一种。Command模式通过被称为
Command的类封装了对目标对象的调用行为以
及调用参数。

 

4、在面向对象的程序设计中,一个对象调用另一个对象,一般情况下的调用过程是怎样的?

1、创建目标对象实例;设置调用参数;调用目标对象的方法。
2、命令模式:但在有些情况下有必要使用一个专门的类对这种调用过程加以封装,我们把这种专门的类称作command类。

 

5、命令模式的应用场景?

- 整个调用过程比较繁杂,或者存在多处这种调用。这时,使用Command类对该调用加以封装,便于功能的再利用。
- 调用前后需要对调用参数进行某些处理。
- 调用前后需要进行某些额外处理,比如日志,缓存,记录历史操作等。

 

6、命令模式 实例?

有卖苹果命令类,有卖香蕉命令类。小商贩Peddler类封装了卖苹果和卖香蕉命令。有服务员Waiter类,里面有命令列表数据结构,有添加命令和删除命令方法,也有sail方法就是一次调用苹果或香蕉命令类的sail方法。

 

7、命令模式的角色和职责?

1、Command:Command抽象类。Command.java
2、ConcreteCommand:Command的具体实现类。AppleCommand.java;BananaCommand.java
3、Receiver:需要被调用的目标对象。Peddler.java
4、Invorker:通过Invorker执行Command对象。Waiter.java

 

 

 

 

二、内容在总结中

1、相关知识

有卖苹果命令类,有卖香蕉命令类。小商贩Peddler类封装了卖苹果和卖香蕉命令。有服务员Waiter类,里面有命令列表数据结构,有添加命令和删除命令方法,也有sail方法就是一次调用苹果或香蕉命令类的sail方法。
 
Command:Command抽象类。Command.java
ConcreteCommand:Command的具体实现类。AppleCommand.java;BananaCommand.java
Receiver:需要被调用的目标对象。Peddler.java
Invorker:通过Invorker执行Command对象。Waiter.java

 

2、代码

Command:Command抽象类。Command.java

 

package com.ibeifemg.ex4;

public abstract class Command {
    private Peddler peddler;
    
    
    public Command(Peddler peddler) {
        this.peddler = peddler;
    }
    
    public Peddler getPeddler() {
        return peddler;
    }

    public void setPeddler(Peddler peddler) {
        this.peddler = peddler;
    }

    public abstract void sail();
}

 

 

ConcreteCommand:Command的具体实现类。

AppleCommand.java;

package com.ibeifemg.ex4;

public class AppleCommand extends Command {

    public AppleCommand(Peddler peddler) {
        super(peddler);
    }

    public void sail() {
        this.getPeddler().sailApple();
    }
    
}

 

 

BananaCommand.java

package com.ibeifemg.ex4;

public class BananaCommand extends Command{

    public BananaCommand(Peddler peddler) {
        super(peddler);
    }

    public void sail() {
        this.getPeddler().sailBanana();
    }

}

 

 

Receiver:需要被调用的目标对象。Peddler.java

package com.ibeifemg.ex4;

/*
 * 小商贩
 */
public class Peddler {
    
    //卖苹果
    public void sailApple() {
        System.out.println("卖苹果");
    }
    
    //卖香蕉
    public void sailBanana() {
        System.out.println("卖香蕉");
    }
    
}

 

 

Invorker:通过Invorker执行Command对象。Waiter.java

package com.ibeifemg.ex4;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class Waiter {
    private List<Command> commands = new ArrayList<Command>();


    public void setOrder(Command command) {
        commands.add(command);
    }

    public void removeOrder(Command command) {
        commands.remove(command);
    }
    
    public void sail() {
        for(Command command : commands) {
            command.sail();
        }
    }
}

 

 

客户端调用:

 

package com.ibeifemg.ex4;

public class MainClass {
    public static void main(String[] args) {
        Peddler peddler = new Peddler();
//        peddler.sailApple();
//        peddler.sailBanana();
        
        Command appleCommand = new AppleCommand(peddler);
        Command bananaCommand = new BananaCommand(peddler);
//        appleCommand.sail();
//        bananaCommand.sail();
        Waiter waiter = new Waiter();
        
        //下订单
        waiter.setOrder(appleCommand);
        waiter.setOrder(bananaCommand);
        
        //移除订单某项
        waiter.removeOrder(appleCommand);
        
        waiter.sail();
    }
}

 

 

 

三、java设计模式-----23、命令模式

转自或参考:java设计模式-----23、命令模式
https://www.cnblogs.com/xiaobai1226/p/8651632.html

  概念:

  Command模式也叫命令模式 ,是行为设计模式的一种。Command模式通过被称为Command的类封装了对目标对象的调用行为以及调用参数。

  命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

  主要解决:

  在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二

者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)。

  下面,举一个小例子,但不是使用命令模式实现的

  新建一个Peddler类,是一个卖水果的小商贩

 1 /*
 2  * 小商贩
 3  */
 4 public class Peddler {
 5     /*
 6      * 卖苹果
 7      */
 8     public void sailApple(){
 9         System.out.println("卖苹果");
10     }
11     
12     /*
13      * 卖香蕉
14      */
15     public void sailBanana(){
16         System.out.println("卖香蕉");
17     }
18 }

  再建一个客户端

1 public class MainClass {
2     public static void main(String[] args) {
3         Peddler peddler = new Peddler();
4         peddler.sailApple();
5         peddler.sailBanana();
6     }
7 }

  结果:

  命令模式的应用场景

  在面向对象的程序设计中,一个对象调用另一个对象,一般情况下的调用过程是:创建目标对象实例;设置调用参数;调用目标对象的方法(像刚才的例子MainClass中,创建Peddler实例,再调度其中的方法)。

  但在有些情况下有必要使用一个专门的类对这种调用过程加以封装,我们把这种专门的类称作command类。

  1、整个调用过程比较繁杂,或者存在多处这种调用。这时,使用Command类对该调用加以封装,便于功能的再利用。

  2、调用前后需要对调用参数进行某些处理。

  3、调用前后需要进行某些额外处理,比如日志,缓存,记录历史操作等。

  命令模式的结构

  

  命令模式的角色和职责

  1、Command:Command抽象类,定义命令的接口,声明执行的方法。。

  2、ConcreteCommand:Command的具体实现类,命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

  3、Receiver:需要被调用的目标对象,接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

  4、Invorker:通过Invorker执行Command对象,要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

  5、Client:创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

 

  当然,我们的例子非常简单,用不到命令模式,我们假设操作很复杂,用命令模式改造一下

  首先,创建类对调用过程进行一个封装,先创建一个Command抽象父类

 1 public abstract class Command {
 2     //包含一个Receiver的引用
 3     private Peddler peddler;
 4     
 5     public Command(Peddler peddler) {
 6         super();
 7         this.peddler = peddler;
 8     }
 9 
10     public Peddler getPeddler() {
11         return peddler;
12     }
13 
14     public void setPeddler(Peddler peddler) {
15         this.peddler = peddler;
16     }
17 
18     public abstract void sail();
19 }

  接下来创建ConcreteCommand,每一个操作都要创建一个,所以我们要创建两个Apple与Banana

 1 /*
 2  * Apple
 3  */
 4 public class AppleCommand extends Command{
 5 
 6     public AppleCommand(Peddler peddler) {
 7         super(peddler);
 8     }
 9 
10     @Override
11     public void sail() {
12         //还可以在这句话前后做额外的处理
13         this.getPeddler().sailApple();
14     }
15 
16 }
 1 /*
 2  * Banana
 3  */
 4 public class BananaCommand extends Command{
 5 
 6     public BananaCommand(Peddler peddler) {
 7         super(peddler);
 8     }
 9 
10     @Override
11     public void sail() {
12         //还可以在这句话前后做额外的处理
13         this.getPeddler().sailBanana();
14     }
15 
16 }

   最后,修改MainClass

 1 public class MainClass {
 2     public static void main(String[] args) {
 3         Peddler peddler = new Peddler();
 4         Command appleCommand = new AppleCommand(peddler);
 5         Command bananaCommand = new BananaCommand(peddler);
 6         
 7         appleCommand.sail();
 8         bananaCommand.sail();
 9         
10     }
11 }

   但是这样还不够好,可以看到这是直接由命令来调用sail方法的,这样不好,我们希望由专人来卖东西,就像人家请了一个服务员一样,所以我们再新建一个Invorker

public class Waiter {
    private Command command;

    public Command getCommand() {
        return command;
    }

    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }
    
    public void sail(){
        command.sail();
    }
}

 

  再修改客户端

 1 public class MainClass {
 2     public static void main(String[] args) {
 3         Peddler peddler = new Peddler();
 4         Command appleCommand = new AppleCommand(peddler);
 5         Command bananaCommand = new BananaCommand(peddler);
 6         
 7         Waiter waiter = new Waiter();
 8         waiter.setCommand(appleCommand);
 9         waiter.sail();
10         
11         waiter.setCommand(bananaCommand);
12         waiter.sail();
13         
14     }
15 }

 

  这样Client就直接与Invorker进行通话

  我们现在只能添加命令,却不能移除命令,,而且一次只能有一个命令,我们继续改造

 1 public class Waiter {
 2     private Map<String,Command> commands;
 3 
 4     public Map<String, Command> getCommands() {
 5         if(commands == null){
 6             commands = new HashMap<String,Command>();
 7         }
 8         
 9         return commands;
10     }
11 
12     public void setCommand(String key, Command command) {
13         if(commands == null){
14             commands = new HashMap<String,Command>();
15         }
16         commands.put(key, command);
17     }
18     
19     public void RemoveCommand(String key) {
20         commands.remove(key);
21     }
22 
23     public void sail(String key){
24         commands.get(key).sail();
25     }
26 }

  Client

 1 public class MainClass {
 2     public static void main(String[] args) {
 3         Peddler peddler = new Peddler();
 4         Command appleCommand = new AppleCommand(peddler);
 5         Command bananaCommand = new BananaCommand(peddler);
 6         
 7         Waiter waiter = new Waiter();
 8         waiter.setCommand("apple", appleCommand);
 9         waiter.setCommand("banana", bananaCommand);
10         
11         waiter.sail("apple");
12         waiter.sail("banana");
13         
14         waiter.RemoveCommand("apple");
15         
16     }
17 }

  这样,就完成了,一个命令模式的例子

  命令模式的优缺点

  优点: 1、降低了系统耦合度。

      2、新的命令可以很容易添加到系统中去。

  缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

 

 

 

 
posted @ 2019-07-16 16:33  范仁义  阅读(1076)  评论(0编辑  收藏  举报