摘要: 资源视图(VIEW)主要有两个功能 :1)告诉 Direct3D 如何使用资源 (即,指定资源所要绑的管线阶段 ); 2)如果在创 建资源时指定的是弱类型 (typeless )格式 ,那么在为它创建资源视图时就必须指定明确的类型 。对于弱类 ,纹理元素可能会在一个管线阶段中视为浮点数 而在另一个管线阶段中视为整数当创建资源时 , 为资源指定强 类型 ( fullyfully-typed)格式 , 把资源的用途 限制在格式规定的范围内 ,有利于提高运行时环境对资源的访问速度 ……”所以 ,你只应该在真正需要弱类型资 ,才创建弱类型资源 ;否则 ,应尽量创建强类型资源 应尽量创建强类型资源The 阅读全文
posted @ 2012-10-07 12:00 凌霄神采奕奕 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在搜索框上输入:“indexof/”inurl:lib再按搜索你将进入许多图书馆,并且一定能下载自己喜欢的书籍。在搜索框上输入:“indexof/”cnki再按搜索你就可以找到许多图书馆的CNKI、VIP、超星等入口!在搜索框上输入:“indexof/”ppt再按搜索你就可以突破网站入口下载powerpint作品!在搜索框上输入:“indexof/”mp3再按搜索你就可以突破网站入口下载mp3、rm等影视作品!在搜索框上输入:“indexof/”swf再按搜索你就可以突破网站入口下载flash作品!在搜索框上输入:“indexof/”要下载的软件名再按搜索你就可以突破网站入口下载软件!注意引号 阅读全文
posted @ 2012-09-27 22:45 凌霄神采奕奕 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cube.obj# This file uses centimeters as units for non-parametric coordinates.mtllib cube.mtlg defaultv -0.500000 -0.500000 0.500000v 0.500000 -0.500000 0.500000v -0.500000 0.500000 0.500000v 0.500000 0.500000 0.500000v -0.500000 0.500000 -0.500000v 0.500000 0.500000 -0.500000v -0.500000 -0.500000 -0 阅读全文
posted @ 2012-09-26 16:46 凌霄神采奕奕 阅读(334) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Ctrl+m+Crtr+o折叠所有大纲 Ctrl+M+Crtr+P: 停止大纲显示 Ctrl+K+Crtr+C: 注释选定内容 Ctrl+K+Crtr+U: 取消选定注释内容 Ctrl+J : 列出成员 智能感知 Shift+Alt+Enter: 切换全屏编辑 Ctrl+B,T / Ctrl+K,K: 切换书签开关 Ctrl+B,N / Ctrl+K,N: 移动到下一书签 Ctrl+B,P: 移动到上一书签 Ctrl+B,C: 清除全部标签 Ctrl+I: 渐进式搜索 Ctrl+Shift+I: 反向渐进式搜索 Ctrl+F: 查找 Ctrl+Shift+F: 在文件中查找 F3: 查找下一个 阅读全文
posted @ 2012-09-26 11:46 凌霄神采奕奕 阅读(365) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Directx10和Directx11很多resource类都有个Map()函数,个人感觉它是一个蛮重要的CPU和GPU沟通桥梁。下面以ID3D11DeviceContext::Map()为例讲下。 ID3D11DeviceContext::Map官方解释是:ID3D11DeviceContext::Map Method Get a pointer to the data contained in a subresource, and deny the GPU access to that subresource. SyntaxHRESULT Map( ID3D11Resource *pRes 阅读全文
posted @ 2012-09-26 11:01 凌霄神采奕奕 阅读(1067) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: D3D runtime把shader传输到UMD之前,会做一些验证工作,比如shader代码语法是否正确,设置的sampler数目是否超过最大限制等等。在UMD中,shader代码最终会被编译成硬件相关的代码,传输到video memory中,shader参数会被传输到video memory中的const buffer中。现在不论AMD还是NV,都是一套驱动支持不同代的显卡,所以shader代码通常先被编译成IR(中间代码),然后再编译成具体硬件相关的shader汇编语言。一般是通过UMD中硬件抽象层转化为硬件相关的packet,packet类型主要包括硬件寄存器设置packet,drawc 阅读全文
posted @ 2012-09-24 19:34 凌霄神采奕奕 阅读(459) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 近日,一组唯美的情侣合照在微博上流传,他们与一般情侣无异,唯一特殊的是,“男主角”四肢均已被截去。这对情侣的从容和坚定感动了无数人,这组照片也被网友诠释为“最美爱情故事”。 23岁的泰勒·莫里斯来自美国爱荷华州,是一名拆弹专家。据报道,莫里斯在阿富汗服役时不幸踩到爆炸装置被炸断了四肢,差点丧命。在女友丹尼尔•凯莉不离不弃的照顾下,在家人的支持下,莫里斯已经能靠假肢走路,康复进度超出预期。 如今,莫里斯还在沃尔特里医院恢复健康,但他和凯莉都在朝前走。他们在八月回到了爱荷华州,参加朋友的婚礼,还在婚礼上跳舞。莫里斯的朋友拍摄了两人感人的照片上传到了他的博客里,受到许多人的关注。 莫里斯和 阅读全文
posted @ 2012-09-21 22:42 凌霄神采奕奕 阅读(363) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: SV is short for Systems Value;This means that they have a specific meaning to the pipeline. In the case of SV_Position, if it's attached to a vertex shader output that means that the output will contain he final transformed vertex position used for rasterization. Or if you use it for a pixel sha 阅读全文
posted @ 2012-09-21 16:26 凌霄神采奕奕 阅读(3129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天学习dx11的时候遇到一个问题,事情是这样的dx11引入了常量缓存(const buffer)用来实现数据的高速传输,这块儿buffer是cpu only write,gpu only read这样的特点,其他还是dx9的惯例,SetShaderParameters的时候,出现了这样的问题,先上代码: D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix); D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix); D3DXMatrixTranspose(&projectio 阅读全文
posted @ 2012-09-21 11:51 凌霄神采奕奕 阅读(810) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: world machine专业完整版下载地址(下载第一个链接,不要用云端版的)http://www.verycd.com/topics/2822430/离线中英对照翻译教程下载word文档An Introduction to World Machine.part1.rarAn Introduction to World Machine.part2.rar 阅读全文
posted @ 2012-09-20 18:19 凌霄神采奕奕 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑