07 2013 档案
摘要:让我们来一起粗步认识一下NavMesh的简单使用首先我们建立一个新场景,在新场景我们创建 一个地形或者创建一个Plane,然后在其上面用Cube或者其它的建立一些障碍物再创建自己需要为其设置自动寻路的Cube,可以为它改个名字,我们在这里将其改名为walker再创建一个walker要自动到达的位置,创建一个Cube,改名为endposition;准备工作做好了,让我一起来尝试下NavMesh打开Navigation,Windows->Navigation在Hierarchy层次窗口中将所有障碍物选上,在Navigation窗口,将Navigation Static打上勾,选择一个Navi
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摘要:无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。 由此可得相同的模型尽量...
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摘要:Unity4的Mecanim动画很早以前就有体验过,迟迟没有加到项目中有两个原因,今天写这篇博客来记录我在做的过程中遇到的一些问题。1.以前的代码代码量比较多,修改起来动的地方太多了。2.使用Mecanim动画,还得需要美术的动画做配合才行。在3.x中播放动画的时候使用Play()或CrossFade(),直接播放动画 或淡入淡出播放动画。1 animation.Play("name");2 animation.CrossFade("name");也可以使用队列播放,让动画形成一个队列。1 animation.Play("name")
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