摘要: using UnityEngine;using System.Collections;public class AnimatedUVs : MonoBehaviour{ public int materialIndex = 0; public Vector2 uvAnimationRate = new Vector2( 1.0f, 0.0f ); public string textureName = "_MainTex"; Vector2 uvOffset = Vector2.zero; void LateUpdate() { uvOffset += ( uvAnimat 阅读全文
posted @ 2013-01-05 11:04 凌霄神采奕奕 阅读(779) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原来平时玩的glsl和hlsl都是基于gpu寄存器和指令集之上的虚拟机里跑的,而这些寄存器和指令集的不同,也决定了shader的版本不同。而我们平时的数据,是这一的一个方向。从硬盘disk中读取到Memory中,也就是我们平时说的内存,这时候,显卡有2种办法得到这些数据,一种是直接从memory中传入到常量寄存器中,还有一种就是先从cpuMemory到GpuMemory也就是从内存到现存,然后再从现存到gpuCaches最后到了Gpu寄存器。这里还要顺便说下zbuffer,我们都知道zbuffer是视点到每个像素的距离,范围是0-1,但z值并非真正的笛卡尔坐标系中的距离,其实是一种相对度量。然 阅读全文
posted @ 2013-01-05 01:21 凌霄神采奕奕 阅读(332) 评论(0) 推荐(0) 编辑