c++设计模式-状态模式

动机
在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能完全不同。

在实际开发中,我们经常会遇到这种情况;一个对象有多种状态,在每一个状态下,都会有不同的行为。那么在代码中我们经常是这样实现的。

    typedef enum tagState
    {
         state,
         state1,
         state2
    }State;
     
    void Action(State actionState)
    {
         if (actionState == state)
         {
              // DoSomething
         }
         else if (actionState == state1)
         {
              // DoSomething
         }
         else if (actionState == state2)
         {
              // DoSomething
         }
         else
         {
              // DoSomething
         }
    }

当我们增加新的状态类型时,我们又需要修改原来的代码
定义
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为
结构
QQ图片20200203165908.png
示例

    #include <iostream>
    using namespace std;
     
    class Context;
     
    class State
    {
    public:
         virtual void Handle(Context *pContext) = 0;
         virtual ~State();
    };
     
    class ConcreteStateA : public State
    {
    public:
         virtual void Handle(Context *pContext)
         {
              cout<<"I am concretestateA."<<endl;
         }
    };
     
    class ConcreteStateB : public State
    {
    public:
         virtual void Handle(Context *pContext)
         {
              cout<<"I am concretestateB."<<endl;
         }
    };
     
    class Context
    {
    public:
         Context(State *pState) : m_pState(pState){}
     
         void Request()
         {
              if (m_pState)
              {
                   m_pState->Handle(this);
              }
         }
     
         void ChangeState(State *pState)
         {
              m_pState = pState;
         }
     
    private:
         State *m_pState;
    };
     
    int main()
    {
         State *pStateA = new ConcreteStateA();
         State *pStateB = new ConcreteStateB();
         Context *pContext = new Context(pStateA);
         pContext->Request();
     
         pContext->ChangeState(pStateB);
         pContext->Request();
     
         delete pContext;
         delete pStateB;
         delete pStateA;
    }

要点总结
1.State模式将所有与一个特定状态相关的行为都放入一个State的子类对象中,在对象状态切换时,切换相应的对象;但同时维护State的接口,这样实现了具体操作与状态转换之间的解耦合。
2.如果State对象没有实例变量,那么各个上下文可以共享一个State对象,从而节省对象开销。

posted @ 2020-02-03 17:10  Redwarx008  阅读(94)  评论(0编辑  收藏  举报