第五个OpenGL程序,vector 向量 (矩阵变换之 旋转,缩放)
效果:
CMakeLists.txt文件
cmake_minimum_required(VERSION 3.5) project(05_OpenglVector LANGUAGES CXX) set(CMAKE_CXX_STANDARD 17) set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED ON) set(GLFW ${CMAKE_SOURCE_DIR}/../../../thirdParty/GLFW) set(GLAD ${CMAKE_SOURCE_DIR}/../../../thirdParty/GLAD) set(STB_IMAGE ${CMAKE_SOURCE_DIR}/../../../thirdParty/STB_IMAGE) set(GLM ${CMAKE_SOURCE_DIR}/../../../thirdParty/GLM) file(GLOB SOURCEFILE ./*cpp) file(GLOB HEADERFILE ./*h) # GLFW include_directories(${GLFW}/include) link_directories(${GLFW}/lib) # GLAD include_directories(${GLAD}/include) # STB_IMAGE include_directories(${STB_IMAGE}/include) # GLM include_directories(${GLM}) add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCEFILE} ${HEADERFILE} Shader.h Shader.cpp vertexSourceCode.vert fragmentSourceCode.frag) target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE glfw3) include(GNUInstallDirs) install(TARGETS ${PROJECT_NAME} LIBRARY DESTINATION ${CMAKE_INSTALL_LIBDIR} RUNTIME DESTINATION ${CMAKE_INSTALL_BINDIR} )
代码 main.cpp :
#include <iostream> #include <glad/glad.h> #include <glfw3.h> #include "Shader.h" #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION #include <stb_image.h> #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <glm/gtc/type_ptr.hpp> using namespace std; // 回调函数,每当窗口改变大小,视口大小也跟随改变 void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window,int width,int height) { glViewport(0,0,width,height); } // 输入 在GLFW中实现一些输入控制 void processInput(GLFWwindow *window) { if(glfwGetKey(window,GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) // 是否按下了返回键(Esc) { glfwSetWindowShouldClose(window,true); // 把WindowShouldClose属性设置为 true来关闭GLFW } } // ************** opengl 具体实现 ************ // 顶点数据 float vertices[] = { // ---- 位置 ---- - 纹理坐标 - 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下 -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下 -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上 }; // 纹理索引 unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始! // 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标, // 这样可以由下标代表顶点组合成矩形 0, 1, 3, // 第一个三角形 1, 2, 3 // 第二个三角形 }; //****************************************** int main() { cout << "纹理" << endl; // GLFW (窗口) glfwInit(); // 初始化GLFW glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3); // 主版本号 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3); // 次版本号 glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 使用核心模式 //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); Mac OS X系统 // 创建一个GLFW窗口对象 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800,600,"texture",NULL,NULL); if(window == NULL) { std::cout<< "Failed to create GLFW window"<<std::endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); // 窗口的上下文设置为当前线程的主上下文 // GLAD if(!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) // 初始化GLAD(初始化OpenGL函数指针) { std::cout<<"Failed to initialize GLAD"<<std::endl; return -1; } //*********** opengl 具体实现 ****************** // 着色器类 Shader shader("E:\\Project\\openglstudy2\\05_OpenglVector\\05_OpenglVector\\vertexSourceCode.vert", "E:\\Project\\openglstudy2\\05_OpenglVector\\05_OpenglVector\\fragmentSourceCode.frag"); // 顶点数组对象 VAO unsigned int VAO; glGenVertexArrays(1,&VAO); // 创建顶点数组对象 glBindVertexArray(VAO); // 绑定顶点数组对象 // 顶点缓冲对象 VBO unsigned int VBO; glGenBuffers(1,&VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO); // 绑定顶点缓冲对象 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices,GL_STATIC_DRAW); // 把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中 // 索引缓存对象 EBO unsigned int EBO; glGenBuffers(1,&EBO); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,EBO); // 绑定索引缓冲对象 glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(indices),indices,GL_STATIC_DRAW); // 把之前定义的索引数据复制到索引缓冲的内存中 // 链接顶点属性 (告诉 gpu 如何解析内存中的顶点数据) // 0 位置坐标 glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,5 * sizeof(float),(void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); // 1 纹理坐标 glVertexAttribPointer(1,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,5 * sizeof(float),(void*)(3*sizeof(float))); glEnableVertexAttribArray(1); unsigned int texture1,texture2; // 纹理对象1 texture1 glGenTextures(1,&texture1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture1); // 设置纹理图像环绕方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); // 设置纹理过滤 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 加载图片 int width,height,nrChannels; unsigned char *data = stbi_load("E:\\Project\\openglstudy2\\resources\\textures\\container.jpg", &width,&height,&nrChannels,0); if(data) { glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); } else { std::cout << "Failed to load texture" << std::endl; } // 释放掉图像数据 stbi_image_free(data); shader.use(); // 纹理对象2 texture2 glGenTextures(1,&texture2); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture2); // 设置纹理图像环绕方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); // 重复 // 设置纹理过滤 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 加载图片 stbi_set_flip_vertically_on_load(true); data = stbi_load("E:\\Project\\openglstudy2\\resources\\textures\\awesomeface.png", &width,&height,&nrChannels,0); if(data) { glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); } else { std::cout << "Failed to load texture" << std::endl; } // 释放掉图像数据 stbi_image_free(data); // 设置采样器对应的纹理单元(unform) shader.use(); shader.setInt("texture1",0); shader.setInt("texture2",1); // 变换 glm::mat4 trans; trans = glm::rotate(trans,glm::radians(90.0f),glm::vec3(0.0,0.0,1.0)); trans = glm::scale(trans,glm::vec3(0.5,0.5,0.5)); unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(shader.ID,"transform"); glUniformMatrix4fv(transformLoc,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(trans)); // 第二个参数代表要发送多少个矩阵 //************************** // 视口 glViewport(0,0,800,600); // 视口跟随窗口大小改变 glfwSetFramebufferSizeCallback(window,framebuffer_size_callback); // 渲染循环 while(!glfwWindowShouldClose(window)) // 检查GLFW是否被要求退出 { // 输入 (用户) processInput(window); // 输入控制(自定义) //************** 渲染指令 (用户)********** glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2); shader.use(); glBindVertexArray(VAO); glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0); //*************************************** // 检查并调用事件,交换缓冲 (默认操作) glfwSwapBuffers(window); // 交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。 glfwPollEvents(); // 有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态 } // 解绑 VAO VBO 着色器程序对象 glDeleteVertexArrays(1, &VAO); glDeleteBuffers(1, &VBO); // 当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源 glfwTerminate(); return 0; }
着色器文件:
顶点着色器:
#version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec2 aTexCoord; out vec2 TexCoord; uniform mat4 transform; void main() { gl_Position = vec4(aPos,1.0) * transform; TexCoord = vec2(aTexCoord.x, -aTexCoord.y); }
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