第一个OpenGL程序(使用原生的GLFW GLAD)—— 后续

效果:

 

main.cpp

复制代码
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <glfw3.h>

using namespace std;

// 回调函数,每当窗口改变大小,视口大小也跟随改变
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window,int width,int height)
{
    glViewport(0,0,width,height);
}

// 输入 在GLFW中实现一些输入控制
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if(glfwGetKey(window,GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)         // 是否按下了返回键(Esc)
    {
        glfwSetWindowShouldClose(window,true);                   // 把WindowShouldClose属性设置为 true来关闭GLFW
    }
}
int main()
{
    cout << "你好OpenGL" << endl;

// GLFW (窗口)
    glfwInit();                                                    // 初始化GLFW
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3);                  // 主版本号
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3);                  // 次版本号
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);  // 使用核心模式
    //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); Mac OS X系统

    // 创建一个GLFW窗口对象
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800,600,"LearnOpenGL",NULL,NULL);
    if(window == NULL)
    {
        std::cout<< "Failed to create GLFW window"<<std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);                                 // 窗口的上下文设置为当前线程的主上下文

// GLAD
    if(!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))         // 初始化GLAD(初始化OpenGL函数指针)
    {
        std::cout<<"Failed to initialize GLAD"<<std::endl;
        return -1;
    }

// 视口
    glViewport(0,0,800,600);

// 视口跟随窗口大小改变
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window,framebuffer_size_callback);

// 渲染循环
    while(!glfwWindowShouldClose(window))                            // 检查GLFW是否被要求退出
    {
        // 输入 (用户)
        processInput(window);                                        // 输入控制(自定义)

        // 渲染指令 (用户)

        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 检查并调用事件,交换缓冲 (默认操作)
        glfwSwapBuffers(window);                                     // 交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
        glfwPollEvents();                                            // 有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态
    }

// 当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源
    glfwTerminate();
    return 0;
}
复制代码

 

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