第一个OpenGL程序(使用原生的GLFW GLAD)
一、编译GLFW
生成 glfw3.lib
1、glfw3.lib通过cmake gui 生成vs工程 进行编译的
2、libglfw3.a通过Qt 打开cmakelists.txt 编译生成的
(使用minGW需要libglfw3.a)
(使用vs或msvc需要glfw3.lib)
二、获取GLAD
1、将glad.c 改为 glad.cpp
(将glad.cpp 加入到项目中)
三、CMakeLists.txt 管理项目
cmake_minimum_required(VERSION 3.5) project(01_OpenglFirstProject LANGUAGES CXX) set(CMAKE_CXX_STANDARD 17) set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED ON) set(GLFW ${CMAKE_SOURCE_DIR}/../../../thirdParty/GLFW) set(GLAD ${CMAKE_SOURCE_DIR}/../../../thirdParty/GLAD) file(GLOB SOURCEFILE ./*cpp) # GLFW include_directories(${GLFW}/include) link_directories(${GLFW}/lib) # GLAD include_directories(${GLAD}/include) add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCEFILE}) target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE glfw3) include(GNUInstallDirs) install(TARGETS ${PROJECT_NAME} LIBRARY DESTINATION ${CMAKE_INSTALL_LIBDIR} RUNTIME DESTINATION ${CMAKE_INSTALL_BINDIR} )
四、main.cpp
#include <iostream> #include <glad/glad.h> #include <glfw3.h> using namespace std; // 回调函数,每当窗口改变大小,视口大小也跟随改变 void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window,int width,int height) { glViewport(0,0,width,height); } int main() { cout << "你好OpenGL" << endl; // GLFW (窗口) glfwInit(); // 初始化GLFW glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3); // 主版本号 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3); // 次版本号 glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 使用核心模式 //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); Mac OS X系统 // 创建一个GLFW窗口对象 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800,600,"LearnOpenGL",NULL,NULL); if(window == NULL) { std::cout<< "Failed to create GLFW window"<<std::endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); // 窗口的上下文设置为当前线程的主上下文 // GLAD if(!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) // 初始化GLAD(初始化OpenGL函数指针) { std::cout<<"Failed to initialize GLAD"<<std::endl; return -1; } // 视口 glViewport(0,0,800,600); // 视口跟随窗口大小改变 glfwSetFramebufferSizeCallback(window,framebuffer_size_callback); // 渲染循环 while(!glfwWindowShouldClose(window)) // 检查GLFW是否被要求退出 { glfwSwapBuffers(window); // 交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。 glfwPollEvents(); // 有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态 } // 当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源 glfwTerminate(); return 0; }
五、效果
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