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12 2016 档案

摘要:眼看着马上到年终了,2016年马上就过去了。说实话,今年一年是我真正步入工作开始的一年,也是生活中变故最多的一年。不知不觉工作已经一年半了,也是我进入博客园的整一年的时候,在这里写一下自己的年终总结。 首先说一下这一年的生活。租房的生活总有些狼狈,奔波在工作中,那些许的工资总有些捉襟见肘。还好有几个 阅读全文
posted @ 2016-12-24 12:26 江湖码客Mark 阅读(1601) 评论(16) 推荐(4) 编辑
摘要:转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、简介 最近正在学习cocos2d中的lua游戏开发,因为lua开发的热更新特性,大家开发游戏好像都会优先选择lua作为开发语言。 但是遇到一个问题,用lua写一些简单的程序没什么问题,但是一旦需要一个复杂的类,在lua 阅读全文
posted @ 2016-12-21 09:25 江湖码客Mark 阅读(3413) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 Direct3D中很多复杂的几何效果都是由基本的几何体组合而成的,这篇文章中,我们来学习集中常见的基本几何体的绘制方法。 二、准备工作 我们使用一个类来组织这些绘制基本几何体的代码,以方便我们以后的使用。Geom 阅读全文
posted @ 2016-12-19 09:08 江湖码客Mark 阅读(2377) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 Effects框架是一组用于管理着色器程序和渲染状态的工具代码。例如,你可能会使用不同的effect绘制水、云、金属物体和动画角色。每个effect至少要由一个顶点着色器、一个像素着色器和渲染状态组成。 在Dir 阅读全文
posted @ 2016-12-01 09:37 江湖码客Mark 阅读(2968) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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