11 2016 档案
摘要:转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 在前面的几篇文章中,我们详细介绍了Direct3D渲染所需要的数学基础和渲染管道理论知识。从这篇文章开始,我们就正式开始Direct3D的绘制学习过程了。这篇文章中,主要讲解Direct3D的绘制基础过程,介绍配
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摘要:转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 Direct2D使用Windows图像处理组件 (WIC) 来加载位图。从文件加载位图的方法很简单,而且网上的教程也很多,相信大家都非常熟悉了。但是如果需要从资源加载位图,该怎么做呢? 从资源加载Direct2D
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摘要:转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、引言 最近在使用Direct2D进行绘制工作中,需要实现使用Direct2D绘制网格的功能。在网上查了很多资料,终于实现了,把方法贴到这里供大家参考。 二、绘制网格 2.1 API接口 首先介绍一下绘制网格中使用到的重
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摘要:转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 这篇文章主要讲解渲染管线(rendering pipeline)的理论知识。 渲染管线是指:在给定一个3D场景的几何描述及一架已确定位置和方向的虚拟摄像机(virtual camera)时,根据虚拟摄像机的视角生
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摘要:转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 在此系列最开始的文章Direct3D11学习:(一)开发环境配置中,我们运行了一个例子BoxDemo,看过这个例子源码的朋友都会发现,代码量比较大,但是Win32窗口初始化和Direct3D11初始化工作占用了很
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摘要:转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 接触过游戏开发的人都知道,在游戏中,计时器是一个非常重要的工具,用来精确地控制游戏帧数和动画的播放。要正确实现动画效果,我们就必须记录时间,尤其是要精确测量动画帧之间的时间间隔。当帧速率高时,帧之间的时间间隔就会
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摘要:转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 做完一系列的准备工作之后,我们就正式进入Direct3D11的学习了。我们就从Direct3D11的初始化工作开始我们的学习之路。 这篇文章主要介绍了在一个空的Win32程序中,从头开始D3D11的初始化过程。
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摘要:转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 在D3D11学习的这个系列中,单独写一篇文章来记录自己学习过程中遇到的问题及最后的解决方法。 这篇文章的目的主要是把自己在学习D3D11过程中遇到的问题整理下来,方便自己以后查看,也帮助一些新手更快地解决问题。
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摘要:转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 在正式开始学习D3D11之前,我们必需首先学习必要的基础知识。 在这篇文章中,我们将介绍一下Direct3D中常用的一些基本类型和基本绘图概念。 二、基本绘图概念和基本类型介绍 2.1 Direct3D概述 Di
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摘要:转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 从今天开始,开启一个新的系列:Direct3D11的学习教程。 因为一直对3D方面比较感兴趣,最近决定开始学习D3D知识。我之前也没有接触过Direct3D9,在网络上咨询过一些大神,大家都推荐直接从D3D11开始学起。我
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摘要:转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 上一篇文章中我们介绍了几何图形与点的碰撞检测。几何图形与点的位置关系比较简单:点在几何图形内、点在几何图形外、点在几何图形边框上三种情况。 几何图形之间的位置关系就比较复杂了,大概有4种位置关系。这几种关系大家应
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摘要:转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 Direct2D中支持以下几种类型的几何图形: a.简单几何图形(Simple Geometry):矩形、圆角矩形、椭圆; b.路径图形(Path Geometry); c.复合图形(Composite Geom
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摘要:今天看了一下以前学习cocos2dx时记录的一些笔记,主要是在实际中遇到的一些问题,整理了一下,就成为了这篇文章,便于自己以后查找,也为一些新手提供点经验。 这篇文章会一直更新,将自己之后开发中遇到的问题也更新到文章中。 1.使用cocos2d-x-2.2.0新建项目的过程 解决:2.0以后的版本没
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摘要:转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 最近在使用Direct2D和DirectWrite写引擎,在引擎中需要实现文本标签控件。但是文本标签的尺寸最好不是由我们人为指定的,要不然的话就会出现标签中文本溢出、空白存留等等问题,这样很影响美观。这就需要我们
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