Tiny Wings物理运动效果

这几天研究了下游戏Tiny Wings的物理运动实现,没有看原版的原理,自己思考着重新做了一套,目前效率不是太高,还可以再优化。

说明一下几个技术要点:

1.碰撞检测

碰撞是用的象素级别的检测,这也是导致性能不太高的其中一个原因。原理是圆形区域在运动时,会判断是否有地图的数据点与圆心的距离小于圆半径,如果有的话会将这些点存起来(如图1)
碰撞检测代码:
复制代码

      function collisionDetection(){

             var i=points.length,
             cdPoints=[],
             ret;
        
             while(i--){
             if(getPointsDistance([bX,bY],points[i]) <= bR){
                    cdPoints.push([points[i][0],points[i][1]]);
                    points.splice(i,1);
                }
             }
             return cdPoints;
         }
复制代码

 

2.碰撞后的方向
之前碰撞后产生的点集取第一点和最后一点,两点可以生成一条直线,通过求出这条直线的斜率就可以得到碰撞后的运动方向(如图2):

 

 

 

 

3.贴边校准

因为碰撞时会产生圆形区域嵌入到地图中的情况,所以必须通过校准来让圆形区贴着地图(如图3)

 

 

 

 

 

校准步骤(如图4):

 

1.蓝色线段AB为碰撞产生的象素点集合;
2.点D为线段的中点,也是最后贴边时会与圆形区域相交的点;
3.计算出圆心O点和D点的距离,得出线段OD,然后再由圆的半径OC减去OD,则得出线段CD;
4.线段CD的长度为圆形区域位移的长度,方向由CD的斜率决定,这样就完成了校准的位移。

 

其它说明:
目前做的只是一个研究Demo,实现了基本物理运动,地图的生成是暂时用的cos(a)函数图像,各系数也是随便设定了一些,还不是很优化。
完整代码:

 

 

 

 

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