QQ交流群:110826636

学习OpenTk,笔记四

学习OpenGL、OpenTK

1、顶点着色器的内置变量,当字典查询

名称 类型 描述
gl_Color vec4 输入属性-表示顶点的主颜色
gl_SecondaryColor vec4 输入属性-表示顶点的辅助颜色
gl_Normal vec3 输入属性-表示顶点的法线值
gl_Vertex vec4 输入属性-表示物体空间的顶点位置
gl_MultiTexCoordn vec4 输入属性-表示顶点的第n个纹理的坐标
gl_FogCoord float 输入属性-表示顶点的雾坐标
gl_Position vec4 输出属性-变换后的顶点的位置,用于后面的固定的裁剪等操作。所有的顶点着色器都必须写这个值。
gl_ClipVertex vec4 输出坐标,用于用户裁剪平面的裁剪
gl_PointSize float 点的大小
gl_FrontColor vec4 正面的主颜色的varying输出
gl_BackColor vec4 背面主颜色的varying输出
gl_FrontSecondaryColor vec4 正面的辅助颜色的varying输出
gl_BackSecondaryColor vec4 背面的辅助颜色的varying输出
gl_TexCoord[] vec4 纹理坐标的数组varying输出
gl_FogFragCoord float 雾坐标的varying输出

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

片段着色器的内置变量如下表:

名称 类型 描述
gl_Color vec4 包含主颜色的插值只读输入
gl_SecondaryColor vec4 包含辅助颜色的插值只读输入
gl_TexCoord[] vec4 包含纹理坐标数组的插值只读输入
gl_FogFragCoord float 包含雾坐标的插值只读输入
gl_FragCoord vec4 只读输入,窗口的x,y,z和1/w
gl_FrontFacing bool 只读输入,如果是窗口正面图元的一部分,则这个值为true
gl_PointCoord vec2 点精灵的二维空间坐标范围在(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0)之间,仅用于点图元和点精灵开启的情况下。
gl_FragData[] vec4 使用glDrawBuffers输出的数据数组。不能与gl_FragColor结合使用。
gl_FragColor vec4 输出的颜色用于随后的像素操作
gl_FragDepth float 输出的深度用于随后的像素操作,如果这个值没有被写,则使用固定功能管线的深度值代替
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2、顶点着色器的内置常量
  (1). 顶点数据的最大量,就是单次可以指定的,最多支持多少个顶点同时输入。
    const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 16;
  (2). 顶点着色器中,最多支持的Uniform修饰的数据是多少。
    const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 256;
  (3). 输出的变量的最大数量。
    const mediump int gl_MaxVertexOutputVectors = 16;
  (4). 最多可以单次使用多少个纹理单元。
    const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 16;
  (5). 在顶点着色器和片元着色器中,两个一起可以使用的最多的纹理单元的数量
    const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 32;
3、纹理的创建需要有ActiveTexture函数,默认不使用该函数就会使用0号纹理单元,通过BindTexture进行绑定,只能的操作都是在该绑定的纹理单元内进行
4、纹理和采样器是关联的,默认创建的采样器是使用0号纹理单元,多个采样需要指定具体的纹理单元(吐槽,就像css里面取图,图里有许许多多小素材,位置对了就可以取相对的图像)
5、学习线性代数和矩阵,读书学过复习一下
6、旋转变化需要了解,比如函数CreateRotationZ,代表绕Z轴旋转,参数是弧度,1弧度=180/π,1度=π/180
7、在数据绑定的时候,VBO和VAO绑定要同时,解除绑定也要同时,这样多个组件绘制的时候才不会冲突
比如
GL.BindVertexArray(_vertexArrayObject);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, _vertexBufferObject);
GL.BindVertexArray(0);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
扩展一下,如果做游戏需要做什么,比如RPG
1、游戏内的经验值设计,举例:经验值=基础值+(等级-1)*调整系数,100+(2-1)*1.2=112,为了增加难度和体现成长,可以提高获取经验的门槛
2、获得的经验值=原本可以获得的经验值/(玩家等级-敌人等级)如此一来,若是玩家攻击的是比自己等级要低的敌人,获得的经验值将会在公式的处理下变得较少
3、素材制作,比如像素图的绘制:在线设计https://www.piskelapp.com/,https://chuiliu.github.io/demo/pixel/,应用下载Aseprite

 

posted @ 2023-03-30 14:54  FourOne  阅读(239)  评论(0编辑  收藏  举报