学习OpenTk,笔记三
学习OpenGL、OpenTK
1、着色器的类型,目前是六种着色器(枚举内是六种)
2、需要创建Program实例用来组合已经编译的着色器,就像是C++的编译链接过程一样,它们链接后会上载的到GPU,之后就可以释放本地的一些着色器资源
3、uniform是全局的,它称为常量存储,主要用途是给shader传递参数的重要方式。它是一种分配在硬件上的存储常量值的空间, 因为这种存储需要的空间是固定的,所以在程序中这种uniform 的数量是受限的
4、执行UseProgram后,该着色器的程序就在GPU内运行,着色器在创建的时候是会载入它运行的代码的(GLSL语言),它就像是脚本,实际是要编译的。在着色器的代码中会获取顶点的数据。
5、Matrix4是包含三维旋转、缩放、变换和投影的4x4矩阵,Vector3是3维矢量数据
6、写GLSL语句加了英文注释能运行,但是加中文注释就不能运行,需要注意
7、图形渲染管线概念,图形是一组流水线的装配过程,每个着色器在每个阶段有它渲染的作用,目前是顶点着色器和片段着色器,他们是有执行顺序的
8、OpenGL使用右手左边系,正x轴在你的右手边,正y轴朝上,而正z轴是朝向后方的
因缘际会的相遇,自当有非同寻常的结局
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