Unity3D编程学习 小知识_异步加载_2018Oct

 

一 .  顺序表  (list<type>)

     特点:

      1. 方便查找 遍历 修改

       2. 内存地址连续的

        3. 不适用插入 删除 频繁的场景   (每插入/删除一个值,都会改变后面所有值的索引)

     常用方法:

         1. bool remove(value) -->       按照指定元素之删除 bool代表是否删除

         2. int indexof(value) -->          返回值为-1 代表没有查到该元素

         3. void insert(index, value) -->   在index下标位置插入value

         4. void Reverse() --> 翻转        A , B,...X  -->>>>  X.... B ,A

二. list<T> 和动态数组ArrayList[]的区别

     list             使用时必须先规定统一的元素类型;

      ArrayList   使用的时候会出现装箱和拆箱的转换 所以我们一般尽量避免使用 

三.切换场景时  同步加载和异步加载
1. 同步 直接切换场景 (若机器配置low或场景大 就会卡)
2. 异步 先直接切换一个中间场景(过度场景 (显示进度条)) --> 到新场景
3. 在异步中的两个while循环没有什么大作用, 目的就是优化进度条的!!!

      ---异步加载代码---

//UI进度条以
    private Slider _proSlider;
//目的是对场景进行控制 获取进度值 和允许显示
    private AsyncOperation _async;
//UI应该达到的进度
    private int _currProgress;
    //1. 获取滑动条
    //协同加载(异步加载 不断获取进度值 经过计算赋值给滑动条)
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        _currProgress = 0;
        _async = null;
        _proSlider = GameObject.Find("Slider").GetComponent<Slider>();
        StartCoroutine("LoadScene");
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {
        //目的就是现实进度
        _proSlider.value = _currProgress / 100.0f;
    }
    IEnumerator LoadScene()
    {
//临时的进度
        int tmp;
        //异步加载
        _async = SceneManager.LoadSceneAsync("S3");
        //先不显示场景 等到进度为100%的时候显示场景 必须的!!!!
        _async.allowSceneActivation = false;
        #region 优化进度的 
        while (_async.progress < 0.9f)
        {
            //相当于滑动条应该到的位置
            tmp = (int) _async.progress * 100;
            
            //当滑动条 < tmp 就意味着滑动条应该变化
            while (_currProgress < tmp)
            {
                ++_currProgress;
                yield return  new WaitForEndOfFrame();
            }
        }//while end   进度为90%

        tmp = 100;
        while (_currProgress < tmp)
        {
            ++_currProgress;
            yield return  new WaitForEndOfFrame();
        }       
        #endregion
        //处理进度为0 ~0.9的0
        
        //进度条完成 允许显示
        _async.allowSceneActivation = true;
        //SceneManager.loa
    }

 

posted @ 2018-10-22 20:38  RainPainter雨画  阅读(309)  评论(0编辑  收藏  举报