摘要: 本文将会教你如何在C++中编辑控制台变量的逻辑,通过在游戏中打开控制台,以修改控制台变量的方式来修改游戏里的各种参数;此外,还会使用自定义静态函数库类,将部分常用的功能封装成静态函数以供使用。 另外,在这篇文章将会简单介绍UE中的碰撞规则,以及如何创建和使用碰撞通道。 阅读全文
posted @ 2023-04-13 21:06 仇白 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本篇文章为游戏新增了玩家重生的功能,并且尝试理解和优化了玩家重生所带来的BUG。 阅读全文
posted @ 2023-04-09 22:27 仇白 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本篇文章对应课程Lecture 14 ,56-58节。本篇文章将会教你将之前创建的各种UMG控件统合到一个主控件上。此外,还会教你如何在C++中创建自定义作弊指令,并在游戏中使用控制台执行它。 阅读全文
posted @ 2023-04-09 22:25 仇白 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本篇文章的目标是创建一个基于C++的UMG类,并以这个类作为子类,为攻击到的敌对小兵添加一个血条UI。 阅读全文
posted @ 2023-04-09 22:19 仇白 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这篇文章对应课程13课, 50~54节。虽然标题是敲定AI,实际内容和AI关联并不大,主要工作是对游戏内各种细节做优化,涉及到的新知识并不多。本篇文章便出于记录的目的,对课程里进行的各种优化做下简单讲解。具体进行了哪些优化,让我们边做边说。 阅读全文
posted @ 2023-03-21 22:11 仇白 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本篇文章将会讲述UE中GameMode的基本概念,并在C++中开发GameMode,为游戏设置一个简单的玩法:使用环境查询自动生成AI角色,并自定义一条难度曲线,随着时间增大游戏的难度。 阅读全文
posted @ 2023-03-15 20:43 仇白 阅读(625) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文章对应课程第十一章 43、44节。本文讲述PawnSensingComponent中的视觉感知的使用,以及对AI角色平滑转身进行一点小优化。 阅读全文
posted @ 2023-03-15 20:40 仇白 阅读(313) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文章对应课程第十一章 43节。这篇文章会简单介绍EQS和实际上手使用,为AI添加更丰富的行为逻辑。 阅读全文
posted @ 2023-03-10 20:47 仇白 阅读(334) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这篇文章会进一步地为AI添加新功能,创建自定义任务,允许AI发射子弹,并且讲解观察器中断的用法。 阅读全文
posted @ 2023-03-09 17:52 仇白 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本篇文章将会教你获得一个紧紧跟着你的AI小弟,可以在距离你一定距离的地方停下,并且可以自动绕过障碍物。 阅读全文
posted @ 2023-03-05 14:46 仇白 阅读(665) 评论(0) 推荐(0) 编辑