UnityShader学习笔记2 — — Shader所需数学基础
1.笛卡尔坐标系和左右手旋转法则
在左右手不同的坐标系中,旋转方向由左右手旋转法则规定,拇指指向旋转轴正方向
Unity的场景使用左手法则,而摄像机使用右手法则
1.向量运算法则
(1)矢量与标量的乘 / 除法
乘法满足交换律 ab=ba
(2)矢量的加 / 减法
矢量不能与标量相加减
向量ab=b-a
(3)矢量的模
模为标量
(4)单位矢量
单位矢量指模为1的矢量,也称为归一化的矢量
(5)矢量的点积
点积满足交换律 a·b= b·a
公式一
点积的几何意义之一 —— 投影
点积可结合标量乘法
点积可结合矢量加减法
矢量与其本身的点积为其模的平方
如果我们只想比较两个矢量长度大小,可用点积运算,因为,开平方运算需要消耗一定性能
公式二
(6)矢量的叉积
叉积不满足交换律和结合律
axb = -(bxa)
公式一
公式二