UnityShader学习笔记2 — — Shader所需数学基础

1.笛卡尔坐标系和左右手旋转法则

在左右手不同的坐标系中,旋转方向由左右手旋转法则规定,拇指指向旋转轴正方向

Unity的场景使用左手法则,而摄像机使用右手法则

 

 

 

 1.向量运算法则

(1)矢量与标量的乘 / 除法   

    乘法满足交换律  ab=ba

 

 

 (2)矢量的加 / 减法 

   矢量不能与标量相加减

   向量ab=b-a

 

 

 

(3)矢量的模

    模为标量

   

 

 

 

 

 

 (4)单位矢量

    单位矢量指模为1的矢量,也称为归一化的矢量

 

 

  (5)矢量的点积

    点积满足交换律  a·b= b·a

    公式一

    

 

   点积的几何意义之一  ——  投影

 

 

   点积可结合标量乘法

 

 

 

  点积可结合矢量加减法

  矢量与其本身的点积为其模的平方

  如果我们只想比较两个矢量长度大小,可用点积运算,因为,开平方运算需要消耗一定性能

 

 

 

 

 

   公式二

     

 

      

 

 

  (6)矢量的叉积

    叉积不满足交换律和结合律

    axb = -(bxa)

    公式一

 

 

     公式二

    

 

          

 

posted @ 2019-09-29 11:54  QQW的进化之旅  阅读(269)  评论(0编辑  收藏  举报