摘要: 前面iTyran翻译、转载的OpenGL教程都是使用文章作者自己的project,并没有提及默认的工程。默认工程的代码比较多,不利于刚开始初学入门。进过几天的研究,摸清楚了大部分的逻辑,在这与大家共同探讨学习。 工程居于xcode4.2 for iOS5创建,做了部分修改。下载地址:http://ityran.com/thread-672-1-1.html 预备知识:完成了从零开始学习OpenGL ES 和 OpenGL ES2.0–Iphone开发指引 的学习。 1.使用GLKView简化OpenGL初始化。在前面的教程里面,介绍了如何从一个UIView来建立OpenGL工程,里面做了很多初 阅读全文
posted @ 2013-02-07 17:42 度娘818 阅读(654) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 注:原作者没有完成骨骼动画的章节,这是我们找到的最后一篇了在进入下一篇关于骨骼动画的文章之前,让我们先花点时间来了解一个马上会使用到的新数据类型:四元数[译者注:关于四元数的概念可以参考这个链接:点我]。我们用四元数存储单一骨骼在3个轴线上的旋转信息,换句话说,存储的是骨骼指向的方向。在下一部分介绍的仿真骨骼动画中,你将会看到,模型的顶点是同一个或多个骨骼相关联的,当骨骼移动时它们也会随之变化。相对于将欧拉角信息存储在3个GLfloats变量或一个 Vector3D 变量里来说, 使用四元数有2个优点:1.四元数不会造成万向节死锁(gimbal lock),但是欧拉角容易造成万向节死锁,使用四 阅读全文
posted @ 2013-02-07 16:35 度娘818 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最初这篇教程我并不打算作为第9章发布,原计划是第10章。在深入了解Opengl ES 2.0 和着色器之前,我想讨论下更基础的:动画。注意:你可以在这里找到这篇教程的配套代码,新版本的代码已经在西部时间10:14更新了,更新的代码里面修正了一个不能动画的错误。目前为止,想必你已经看过了opengles最基本的动画形式。通过随时间改变rotate, translate, scale(旋转、移动和缩放)等,我们就可以使物体“动起来”。我们的第一个项目 the spinning icosahedron就是这种动画的一个例子。我们把这种动画叫做简单动画。然而,不要被“简单动画”这个名称迷糊,你可以实现 阅读全文
posted @ 2013-02-07 16:14 度娘818 阅读(989) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Technote 2230提出了很多用OpenGL ES来提升iphone程序性能的建议。我们现在远远不能深刻理解OpenGL ES所以你需要学习以下内容。不信?是真的,试试看,我等着你的读后感。好,就这样定了?副标题为“优化顶点数据”,这里有一些算法上的建议用来"submit strip-ordered indexed triangles with per vertex data interleaved"。当苹果给出这些建议的时候,他们通常有一些非常好的理由,让我们看看如何使用它。首先让我们了解它的意思。让我们把这句话分解开来:Strip Ordered:换句话说,如果你 阅读全文
posted @ 2013-02-07 15:49 度娘818 阅读(288) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我在从零开始学习OpenGL ES之四 – 光效 一文中使用了一个普通GLfloat数组。由于它没有使用任何非OpenGL定义的数据结构,所以是最为普通和方便的方式。但在此我使用在第一部分中定义的Vertex3D, Vector3D和 Color3D数据结构重写了 setupView:方法。并不是这种方法“更好”,但是它是一种不同的方式。当我第一次学习OpenGL时,我发现使用顶点,颜色和三角形的术语比可变长度浮点数组更容易理解。如果你和我一样,那么你会发现这个版本更容易理解。除了使用自定义数据结构外,我还减少了环境光元素的数量并将光源向右移动了一点。然后使用Vector3DMakeWithS 阅读全文
posted @ 2013-02-07 15:43 度娘818 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天的主题是我一度谈之色变的。概念上讲,它是3D编程中最为困难的部分。首 先,你应该理解 3D 几何和笛卡尔坐标系他。你还应该理解由顶点构成的三角形组成的OpenGL虚拟世界的物体,各顶点定义了三维空间的特定点,你还应理解怎样使用这些信息在 iPhone上使用OpenGL ES进行绘制。如果你不理解这些概念,我建议你回头再看看我的前六篇文章。为在交互式程序如游戏中使用这些虚拟世界中的物体,必须要有一种方法来改变物体间的相对位置以及物体与观察者之间的相对位置。要有一种方法不但可以移动,而且可以旋转和改变物体的大小。还必须要有一种方法将虚拟的三维坐标转换成电脑屏幕的二维坐标。所有这些都是通过所谓变 阅读全文
posted @ 2013-02-07 14:20 度娘818 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文是原创,如果有写得不对的地方,欢迎指正,共同进步!先看看ab总的流程图,有个总体印象。第二步:ab简介采用 apache 版本为:apache-­‐2.2.22 使用: 在 ubuntu 系统下: ./ab  -n  1000  -c  50  -p  post.txt   http://127.0.0.1:9090/query  发送 1000 个请求,每次发 50 个,post 的内容在post.txt 里。 提要: ab  [  -A  auth-username:password  ]  [  -b  windowsize  ] 阅读全文
posted @ 2013-02-07 11:07 度娘818 阅读(2462) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 在OpenGL ES中另一种为多边形定义颜色创建材质的方法是将纹理映射到多边形。这是一种很实用的方法,它可以产生很漂亮的外观并节省大量的处理器时间。比如说,你想在游戏中造一个砖墙。你当然可以创建一个具有几千个顶点的复杂物体来定义每块砖以及砖之间的泥灰。或者你可以创建一个由两个三角形构成的方块(四个顶点),然后将砖的照片映射上去。简单的几何体通过纹理映射的方法比使用材质的复杂几何体的渲染快得多。功能启动为使用纹理,我们需要打开OpenGL的一些开关以启动我们需要的一些功能:glEnable(GL_TEXTURE_2D);glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_ONE, 阅读全文
posted @ 2013-02-06 17:05 度娘818 阅读(305) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在上一篇文章,我们讨论了光效的设定以及光效的各种属性。我们还讨论了光的三要素:散射光,环境光和高光。如果你还不是完全清楚,那么我们来复习一下,在定义材质时大量的用到这些要素。作为本文的起点,我们使用了原文中球体绘制的项目文件。我们不再使用二十面体而是转向球体是因为球体是展示光和材质不同要素之间相互作用的最佳形状。颜色是什么这可能是对小学美术课的复习。为什么现实世界会有颜色?是什么造成的?我们看得见的光被称为光的可见频谱。根据不同的波长我们可以感知到不同的颜色。在可见光谱的一端是低波长高频率的紫色和蓝色,而在另一端是低频高波长的橘色和红色:电磁波在这个范围之外,因此不是“可见光”,尽管这只是人工 阅读全文
posted @ 2013-02-06 16:40 度娘818 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 继续我们的iPhone OpenGL ES之旅,我们将讨论光效。目前,我们没有加入任何光效。幸运的是,OpenGL在没有设置光效的情况下仍然可以看见东西。 它只是提供一种十分单调的整体光让我们看到物体。但是如果不定义光效,物体看上去都很单调,就像你在第二部分程序中看到的那样。阴影模型(Shade Model)在深入讨论OpenGL ES是怎样处理光线之前,重要的是要了解OpenGL ES实际上定义了两种shade model,GL_FLAT和GL_SMOOTH。我们将不会讨论GL_FLAT,因为这只会让你的程序看上去来自九十年代:GL_FLAT方式渲染的一个二十面体。15年前的实时渲染技术从发 阅读全文
posted @ 2013-02-06 15:26 度娘818 阅读(280) 评论(0) 推荐(0) 编辑