摘要: 原文地址:http://vormplus.be/blog/article/opengl-es-for-iphone-drawing-a-circle-part-iii第三节分我们将要学习怎样优化可以让我们的app运行流畅。前面的例子中,每次view调用draw方法的时候都会计算一次顶点。这是很浪费cpu的,因为这些顶点的值并没有被改变。如果我们只在程序加载的时候计算一次顶点效果会更好。把下面的代码片段加入EAGLView.h中的@interface部分,同时把drawView方法里面的相同代码删除。使类的所有方法都可使用这两个值。GLfloat vertices[722];GLfloat co 阅读全文
posted @ 2013-02-07 17:54 度娘818 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:http://vormplus.be/blog/article/opengl-es-for-iphone-drawing-a-circle-part-ii在上一篇中,我们学习了怎么在iPhone上绘制一个圆,在这一篇中,我们将学习怎么样绘制一个更好的圆。添加随机颜色在实际使用中经常使用随机颜色,在iPhone上可以很容易的实现这个功能。我们可以把圆周分成360等份,在绘制圆时我们要把每一等分都分配一种随机颜色。每个随机颜色的值由4部分组成,分别是red、green、blue和alpha,所以我们需要一个数组来存储圆的每一等份的4个值。下面的代码创建了一个GLfloat类型的数组,用来 阅读全文
posted @ 2013-02-07 17:52 度娘818 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:http://vormplus.be/blog/article/opengl-es-for-iphone-drawing-a-circle-part-i从Processing(译者注:processing是个编程语言,下同)转到iPhone开发是个痛苦的过程。OpenGL的实现有些不同,而且文档很少。我从Dave Mark and Jeff Lamarche 写的“Beginning iPhone Development”以及iPhone Development blog上学到不少。在这几篇文章中我想分享我学到的一些知识。可以把这个教程作为iPhone生成设计的入门来阅读,让我们开始 阅读全文
posted @ 2013-02-07 17:50 度娘818 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在上一节中,我们分析了OBJ格式。OBJ格式优点是文本形式,可读性好,缺点也很明显,计算机解析文本过程会比解析二进制文件慢很多。OBJ还有个问题是各种3D建模工具导出的布局格式还不太一样,face还有多边形(超过三边形),不利于在OpenGL ES里面加载。 .3ds文件是OBJ的二进制形式,并且多很多信息。有一个C语言写的开源库可以用来加.3ds文件,这就是lib3ds。GPL的license,直接使用在商业程序里面可能不太理想。这不妨碍我们这篇文章的分析。 教程截图: demo继承于我的另一篇教程:Xcode创建的默认iOS OpenGL ES 2.0 project代码分析的OpenGL 阅读全文
posted @ 2013-02-07 17:48 度娘818 阅读(715) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 版权声明:iTyran原创作品,谢绝转载!否则将追究法律责任。 在iOS的3D开发中常常需要导入通过3DS MAX之类的3D设计软件生成的模型。因为OpenGL ES是不能直接读取这些文件的,所以常常需要开发人员增加接口来导入。通常的做法是在建模软件中建立3D模型之后在OpenGL ES中导入并进行控制。 3DS MAX通常的保存格式有*.max(现在生成的版本的格式),*.3ds(低版本的3ds Max生成的格式),*.ASC(ASC File Explorer),*.ASE(ASCII Scene Explorer),*.OBJ等文件格式。其他的软件保存的格式也是不尽相同的,同样的,这些软 阅读全文
posted @ 2013-02-07 17:47 度娘818 阅读(1046) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 版权声明:iTyran原创作品,谢绝转载!否则将追究法律责任。 在上一篇文章[iTyran原创]Xcode创建的默认iOSOpenGL ES 2.0 project代码分析中,我跳过了- (void)update函数里面的矩阵变换分析,在这里我们来研究下这里干了些什么事情。 1.预备知识。OpenGL ES 中有两套矩阵,都是4×4的GLfloat矩阵。一个叫modelview matrix ,你大部分时间都会与之打交道。它是你用来对虚拟世界进行变换的矩阵。要对虚拟世界中的物体进行旋转,转移或尺寸变化,你都需要对此矩阵进行修改。 另一个矩阵用来创建根据设定的视口(参考从零开始学习Op 阅读全文
posted @ 2013-02-07 17:45 度娘818 阅读(1941) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前面iTyran翻译、转载的OpenGL教程都是使用文章作者自己的project,并没有提及默认的工程。默认工程的代码比较多,不利于刚开始初学入门。进过几天的研究,摸清楚了大部分的逻辑,在这与大家共同探讨学习。 工程居于xcode4.2 for iOS5创建,做了部分修改。下载地址:http://ityran.com/thread-672-1-1.html 预备知识:完成了从零开始学习OpenGL ES 和 OpenGL ES2.0–Iphone开发指引 的学习。 1.使用GLKView简化OpenGL初始化。在前面的教程里面,介绍了如何从一个UIView来建立OpenGL工程,里面做了很多初 阅读全文
posted @ 2013-02-07 17:42 度娘818 阅读(657) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 注:原作者没有完成骨骼动画的章节,这是我们找到的最后一篇了在进入下一篇关于骨骼动画的文章之前,让我们先花点时间来了解一个马上会使用到的新数据类型:四元数[译者注:关于四元数的概念可以参考这个链接:点我]。我们用四元数存储单一骨骼在3个轴线上的旋转信息,换句话说,存储的是骨骼指向的方向。在下一部分介绍的仿真骨骼动画中,你将会看到,模型的顶点是同一个或多个骨骼相关联的,当骨骼移动时它们也会随之变化。相对于将欧拉角信息存储在3个GLfloats变量或一个 Vector3D 变量里来说, 使用四元数有2个优点:1.四元数不会造成万向节死锁(gimbal lock),但是欧拉角容易造成万向节死锁,使用四 阅读全文
posted @ 2013-02-07 16:35 度娘818 阅读(238) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最初这篇教程我并不打算作为第9章发布,原计划是第10章。在深入了解Opengl ES 2.0 和着色器之前,我想讨论下更基础的:动画。注意:你可以在这里找到这篇教程的配套代码,新版本的代码已经在西部时间10:14更新了,更新的代码里面修正了一个不能动画的错误。目前为止,想必你已经看过了opengles最基本的动画形式。通过随时间改变rotate, translate, scale(旋转、移动和缩放)等,我们就可以使物体“动起来”。我们的第一个项目 the spinning icosahedron就是这种动画的一个例子。我们把这种动画叫做简单动画。然而,不要被“简单动画”这个名称迷糊,你可以实现 阅读全文
posted @ 2013-02-07 16:14 度娘818 阅读(995) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Technote 2230提出了很多用OpenGL ES来提升iphone程序性能的建议。我们现在远远不能深刻理解OpenGL ES所以你需要学习以下内容。不信?是真的,试试看,我等着你的读后感。好,就这样定了?副标题为“优化顶点数据”,这里有一些算法上的建议用来"submit strip-ordered indexed triangles with per vertex data interleaved"。当苹果给出这些建议的时候,他们通常有一些非常好的理由,让我们看看如何使用它。首先让我们了解它的意思。让我们把这句话分解开来:Strip Ordered:换句话说,如果你 阅读全文
posted @ 2013-02-07 15:49 度娘818 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我在从零开始学习OpenGL ES之四 – 光效 一文中使用了一个普通GLfloat数组。由于它没有使用任何非OpenGL定义的数据结构,所以是最为普通和方便的方式。但在此我使用在第一部分中定义的Vertex3D, Vector3D和 Color3D数据结构重写了 setupView:方法。并不是这种方法“更好”,但是它是一种不同的方式。当我第一次学习OpenGL时,我发现使用顶点,颜色和三角形的术语比可变长度浮点数组更容易理解。如果你和我一样,那么你会发现这个版本更容易理解。除了使用自定义数据结构外,我还减少了环境光元素的数量并将光源向右移动了一点。然后使用Vector3DMakeWithS 阅读全文
posted @ 2013-02-07 15:43 度娘818 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天的主题是我一度谈之色变的。概念上讲,它是3D编程中最为困难的部分。首 先,你应该理解 3D 几何和笛卡尔坐标系他。你还应该理解由顶点构成的三角形组成的OpenGL虚拟世界的物体,各顶点定义了三维空间的特定点,你还应理解怎样使用这些信息在 iPhone上使用OpenGL ES进行绘制。如果你不理解这些概念,我建议你回头再看看我的前六篇文章。为在交互式程序如游戏中使用这些虚拟世界中的物体,必须要有一种方法来改变物体间的相对位置以及物体与观察者之间的相对位置。要有一种方法不但可以移动,而且可以旋转和改变物体的大小。还必须要有一种方法将虚拟的三维坐标转换成电脑屏幕的二维坐标。所有这些都是通过所谓变 阅读全文
posted @ 2013-02-07 14:20 度娘818 阅读(318) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文是原创,如果有写得不对的地方,欢迎指正,共同进步!先看看ab总的流程图,有个总体印象。第二步:ab简介采用 apache 版本为:apache-­‐2.2.22 使用: 在 ubuntu 系统下: ./ab  -n  1000  -c  50  -p  post.txt   http://127.0.0.1:9090/query  发送 1000 个请求,每次发 50 个,post 的内容在post.txt 里。 提要: ab  [  -A  auth-username:password  ]  [  -b  windowsize  ] 阅读全文
posted @ 2013-02-07 11:07 度娘818 阅读(2464) 评论(1) 推荐(0) 编辑