2020年8月20日

C# 方法的回调(上)

摘要: 在C#编程中方法的回调有以下几种方式 通过接口、通过委托、定时回调、多线程回调,异步回调 下面就以代码的形式来讲解这种方式 通过接口回调 代码示例如下 定义接口,定义了一个Run 方法: interface ICallBack { void Run(); } 定义实现接口的类,并实现接口中定义的方法 阅读全文

posted @ 2020-08-20 15:23 阡陌渡客 阅读(959) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2020年6月19日

Unity全身运动捕捉系统Optitrack

摘要: 1、Optitrack Optitrack全身运动捕捉系统是用来多人全身运动捕捉的系统,由成像模块,标定套件、处理软件、标志套件等组成。通过红外成像对人身体关键点运动进行捕获,实时模拟出人身体运动,并赋予到虚拟角色中,让动画角色的表情逼真自然。 1)打开Motive,检查红外线相机的连接,然后用校准 阅读全文

posted @ 2020-06-19 16:12 阡陌渡客 阅读(1103) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年6月6日

飘柔长发

摘要: 脚本原理: 把每个骨骼通过脚本控制起来,Unity的Animation动画和本身脚本的预算同时运行! 所需脚本: SpringManager:子骨骼管理器用来调控子骨骼对应参数 SpringBone:子骨骼自身参数脚本 SpringCollider :子骨骼运动过程中的碰撞体 举个例子: 导入一个蒙 阅读全文

posted @ 2020-06-06 22:24 阡陌渡客 阅读(239) 评论(0) 推荐(0) 编辑

海面波浪

摘要: 1、Ocean基本海洋组件:我们可以通过这些参数来控制海平面的一些参数、颜色、波浪力度、溅起的水花泡沫颜色、贴图等 主要包含 Sun:海平面的直射光预设,主要是用来点亮海平面的光照和海平面的光照折射角度。 Level:因为这个脚本主要是生成了一个大的海洋壳子,所以留出一个参数来控制整体海平面的高度, 阅读全文

posted @ 2020-06-06 22:16 阡陌渡客 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity布料系统

摘要: 布不会对场景中的所有碰撞体做出反应,也不会将力施加到世界。 当它被添加时,布组件将不会反应或影响任何其他身体。 因此,布和世界不会相互识别或看到对方,直到你手动添加碰撞者从世界到布组件。 即使在那之后,模拟仍然是单向的:布料对这些物体做出反应,但不施加力。 此外,您只能使用三种类型的碰撞器与布:球体 阅读全文

posted @ 2020-06-06 21:21 阡陌渡客 阅读(1886) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年6月4日

Unity大密度建筑场景加载

摘要: 现在虚拟城市仿真,以及军事仿真项目越来越多,开发此类项目,首先面对的一个比较棘手的问题是内存管理,城市中的建筑物特别多,这些建筑物的面数和贴图都要被加到内存中的,内存有自己的峰值,超过了就要崩掉,所以内存的优化是必须要面对以及解决的问题。 Unity官方提供了Occlusion Culling的裁剪 阅读全文

posted @ 2020-06-04 12:23 阡陌渡客 阅读(1223) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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