04 2023 档案

摘要:暂停编译器 EditorApplication.isPaused =true; 结束编译器 EditorApplication.isPlaying = false; 阅读全文
posted @ 2023-04-30 17:57 星空探险家 阅读(35) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:介绍 在Unity中可以通过Resources类访问获取到资源包中的文件 使用方法: Load<T>(String path) 泛型,指明文件类型 path 后面传参查找路径( 文件需要在Assets/ Resources /指定路径下 常用方法: Load 加载存储在资源文件夹路径中的请求类型的资 阅读全文
posted @ 2023-04-20 01:26 星空探险家 阅读(38) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:问题描述 打开项目后启动项目无法启动报错All compiler errors have to be fixed before entering playmode 原因分析: 如果你的Unity工程里任何脚本含有错误,使得Unity不能编译脚本,那么这条错误信息就会显示出来。一旦存在这条错误,你将不 阅读全文
posted @ 2023-04-20 01:24 星空探险家 阅读(425) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:项目场景: 通过传入数据调整Slider组件的value值,实现血量随数据更新 问题描述 通过GetComponent<>()获取Slider报错 ArgumentException: GetComponent requires that the requested component ‘Slide 阅读全文
posted @ 2023-04-18 16:50 星空探险家 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:实现目标: 在Unity中实现第一人称跳跃功能,基于CharacterController组件 private float jumpSpeed; //跳跃速度 private bool isGround;//是否在地面 private bool verticalVelocity; //当前垂直速度 阅读全文
posted @ 2023-04-12 18:53 星空探险家 阅读(34) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要://获取a到b的夹角,b到a的夹角 public void DotAndCross() { a = CubeA.transform.position; b = CubeB.transform.position; Vector3 c = Vector3.Cross(a, b);//通过叉积求的A,B的 阅读全文
posted @ 2023-04-04 15:04 星空探险家 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:介绍 通过Rigidbody刚体API修改刚体组件,使物体实现物理表现。 常用变量 angularDrag 对象的角阻力。 angularVelocity 刚体的角速度矢量(以弧度/秒为单位)。 centerOfMass 相对于变换原点的质心。 collisionDetectionMode 刚体的碰 阅读全文
posted @ 2023-04-04 15:03 星空探险家 阅读(87) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:简介 AudioSource就是Unity中的音频。控制音频的播放暂停等操作 常用方法 Play 播放音频 PlayOneShot 按照指定声音大小播放音频 PlayDelayed 按照指定延时播放音频 Stop 停止播放音频 Pause 暂停播放音频 UnPause 恢复播放 PlayOnGame 阅读全文
posted @ 2023-04-04 15:02 星空探险家 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:简介 AudioSource就是Unity中的音频。控制音频的播放暂停等操作 组件属性 AudioClip 要播放的音频片段 OutPut 默认情况下,剪辑将直接输出到场景中的音频监听器 (Audio Listener)。使用此属性可以更改为将剪辑输出到混音器 (Audio Mixer)。 Mute 阅读全文
posted @ 2023-04-04 15:02 星空探险家 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:问题描述 Unity中的Animator Controller界面突然显示空白,编辑好的动画可以正常播放,但Animator ControllerAnimator Controller界面就是不显示。重启后就再次出现,启动项目后就又消失 原因分析: 可能是Unity缓存问题,重新生成Unity中缓存 阅读全文
posted @ 2023-04-04 15:00 星空探险家 阅读(780) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在U3D项目中实现相机永远跟随玩家,是玩家模型保持在镜头最中间 private Transform player; //玩家和相机的差 private Vector3 offset; //相机移动速度 private float speed = 3; // Start is called befor 阅读全文
posted @ 2023-04-04 15:00 星空探险家 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:项目场景: 第一人称射击判定射线无法击中敌人 问题描述 使用Physics.Raycast射线方法传入层级参数LazyerMask导致射线失效解决方案 Physics.Raycast(transform.position,transform.forward, out hit, speed,Lazye 阅读全文
posted @ 2023-04-02 02:09 星空探险家 阅读(86) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概述: 通过从屏幕中心向前发射一条向前的射线,检测碰到的物体,如果挂有生命脚本,视为打中敌人 核心技术: 射线:Physics.Raycast 代码示例: Vector3 start = mainCamera.transform.position;//射线起点 Vector3 to = mainCa 阅读全文
posted @ 2023-04-01 21:23 星空探险家 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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