03 2023 档案
摘要:使用Rotate方法使物体旋转 实现方法 public void Rotate (Vector3 eulers)Rotate (Vector3 eulers, Space relativeTo= Space.Self) 旋转采用欧拉角形式的 Vector3 参数。旋转以欧拉角度数表示。Space r
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摘要:简介 使用Translate方法使物体移动 实现方法 Translate (Vector3 translation);Translate (Vector3 translation, Space relativeTo= Space.Self);Translate (float x, float y,
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摘要:常用变量 deltaTime 上一帧的完成时间fixedDeltaTime 执行物理和其他固定帧率更新(如 MonoBehaviour 的 FixedUpdate)的时间间隔(以秒为单位)fixedTime 自上次fixedUpdate以来的时间,即自游戏开始之后的时间(float)fixedTim
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摘要:Dot 点积 Dot (Vector3 lhs, Vector3 rhs) 定义:a·b=|a|·|b|cos<a,b> 点积就是两个向量相乘再乘以两个向量之间的余切函数。 对于 normalized 向量,如果它们指向完全相同的方向,Dot 返回 1; 如果它们指向完全相反的方向,返回 -1;如果
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摘要:简介 Animtor就是Unity中动画组件 常用变量 -speed 播放速度 常用函数 Play 播放指定动画SetFloat 设置给定浮点类型参数的值SetInteger 设置给定整数类型参数的值SetBool 设置给定布尔类型参数的值SetTrigger 设置给定触发器的值GetFloat 获
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摘要:静态属性 属性作用 name 名称 activeInHierarchy 在场景中是否活动 activeSelf 组件是否活动 isStatic 是否是静态物体 layer 层级 scene 所属场景 tag 标签 transform 位置,旋转,形变属性 常用方法 方法传入参数作用 AddCompo
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摘要:介绍 Rigidbody就是刚体组件的API,通过调用相关方法是物体拥有物理特性 刚体属性 Mass 默认值1 质量Drag 默认值0 空气阻力Angular Drag 默认值0.05 根据扭矩旋转对象时影响对象的空气阻力大小。Use Gravity 默认值true 是否使用重力IsKinemtic
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摘要:介绍 Invoke是Unity官方封装的一个延时调用方法 调用延时函数方法一 Invoke (string methodName, float time)methodName 方法名time 时间 void Start(){ Invoke("InvokeTest",3); } private voi
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摘要:简介 作用 延时调用和其他逻辑一起协同执行 使用 协程使用 IEnumerator声明调用协程方法一:StartCoroutine(string 方法名) 传入方法名调用协程方法二:StartCoroutine(方法) 直接传入方法结束协程方法一:StopCoroutine(string 方法名)
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摘要:简介 常用变量 insideUnitCircle 返回半径为 1.0(只读)的圆内或圆上的随机点。insideUnitSphere 返回半径为 1.0(只读)的球体内或球体上的随机点onUnitSphere 返回半径为 1.0(只读)的球体表面上的随机点rotation 返回随机旋转(只读)四元数r
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摘要:GameObject 就是Unity中最关键的物体 创建物体的方式: 1 通过构造函数进行创建 可以直接new一个GameObject在start函数里创建,游戏物体可以在任何地方创建,测试创建一次默认只有Transform可以在新建是进行传参,创建指定物体 void Start() { new G
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摘要:发送消息 SendMessage (string methodName , object value = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver) 传给自身及自身组件methodName 字符串 要调
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摘要:概念 Input就是输入系统的接口 Unity默认 Horizontal 对应左右Vertical 对应上下Mouse X 对应鼠标左右移动Mouse Y 对应鼠标上下移动MouseScrollWheet 鼠标滚轮Fire1(Mouse0) 鼠标左键Fire2(Mouse1) 鼠标右键Fire3(M
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摘要:在Unity中向量是struct定义的值类型 Vector2:就是二维向量Vector2Int:就是使用整数表示点的二维向量Vector3:就是三维向量Vector3Int:就是使用整数表示点的三维向量Vector4:就是四维向量 向量的构造函数 new Vector2(x,y);new Vecto
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摘要:DeBug 常用方法: Log (string format) 将日志记录到 Unity 控制台,常用于调试应用程序的信息性消息,也可以用于简单的Bug分析 DeBug.Log方法和Print方法的区别: Print是MonoBehaviour的一个成员。 Debug则是一个密闭的类。 所以在使用的
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摘要:在Unity中只要运行的脚本都要继承MonoBehavior类,在MoniBehavior中的类执行顺序如下: 初始化方法 Reset 重置 调用条件:在脚本第一次挂载时调用,在调试模式使用,初始化参数调用次数:仅一次常用作用:用于初始化属性,监视面板中的默认值 Awake 唤醒 调用条件:在脚本被
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摘要:介绍: Mathf是Unity封装起来的数学函数的合集,用于解决Unity开发过程的数学问题。 目录 静态属性 Deg2Rad 度到弧度的转化常数Rad2Deg 弧度到度的转化常数PI 圆周率常数Epsilon 一个很小的浮点数Infinity 表示正的无穷大NegativeInfinity 表示负
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摘要:Unity使用NavMesh过程中报错SetDestination can only be called on an active agent that is on a NavMesh 问题原因:未烘焙NavMesh 解决方法:烘焙NavMesh界面 烘焙方法: Navigation 窗口(菜单:W
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摘要:实现在Unity中重新封装按键输入 1.创建脚本Input.cs //自定义轴 public class fps_InputAxis { public KeyCode positive; public KeyCode negative; } //自定义按键集合 public Dictionary<s
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摘要:预期效果:为实现在进入新场景时的淡入淡出效果 编译器版本:2021.3.19f1c1 使用组件:UI --> RawImage 在Unity场景切换的时候,使用RawImage制作场景的淡入淡出效果。 添加RawImage,覆盖全屏,将脚本添加上去 public class FadeInOut :
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摘要://基于Unity实现第一人称视角相机跟随鼠标移动 private float xRotate = 0.0f; private float yRotate = 0.0f; Void Update { xRotate -= Input.GetAxis("Mouse Y"); yRotate += In
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摘要://第一人称相机实现 private float xRotate = 0.0f; private float yRotate = 0.0f; Void Update { xRotate -= Input.GetAxis("Mouse Y"); yRotate += Input.GetAxis("Mo
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