摘要: 1.安卓版本过低 报错提示 Picked up JAVA_TOOL_OPTIONS: -Dfile.encoding=UTF-8 D:\Develop\Unity\HRVTest\Library\Bee\Android\Prj\Mono2x\Gradle\unityLibrary\src\main\ 阅读全文
posted @ 2024-04-18 11:53 星空探险家 阅读(506) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: https://zhuanlan.zhihu.com/p/380676007 阅读全文
posted @ 2024-04-07 18:28 星空探险家 阅读(56) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 介绍 封装的消息机制 使用 注册消息 Reg(MessageType messageType, MessageDelHandle handle); messageType : 注册消息类型 handle :消息传入时回调方法(该方法需拥有参数Message) 注销消息 UnReg(MessageTy 阅读全文
posted @ 2024-02-17 11:15 星空探险家 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 内容 代码 public class Singleton<T> where T : new() { private static T _instance; public static T Instance { get { if (_instance == null) { _instance = ne 阅读全文
posted @ 2024-02-17 10:41 星空探险家 阅读(53) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 介绍 Addressables是Unity官方推出的用于资源热更的系统,可在Package Manager里面下载。 安装 可在Package Manager里面下载、安装即可使用 配置 Addressables 配置 使用 基础 Addressables 使用 远程分发 Addressables 阅读全文
posted @ 2024-02-16 13:02 星空探险家 阅读(26) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概念 时间戳 时间戳就是当前时间距离1970年1月1日0点0时0分0秒(转换成北京时间是1970年1月1日8点0时0分0秒)距离你要计算的时间的秒数或者毫秒数。 总结: TimeZone.CurrentTimeZone.ToLocalTime(new DateTime(1970, 1, 1)); 被 阅读全文
posted @ 2024-02-14 19:55 星空探险家 阅读(77) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Bug描述 ontriggerstay2d 碰撞体中连续执行两次 出现场景 在OnTriggerStay2D中进行判定,按下指定按键(或判断需要执行单次逻辑的控制器)时,判定成功后执行两次或更多。 问题分析 1.多个碰撞器进入判定区域 可能进入判定区域的物体上挂载多种碰撞器,导致在判定成功后,执行多 阅读全文
posted @ 2024-01-31 16:57 星空探险家 阅读(60) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题描述 项目报错ArgumentNullException: Value cannot be null. Parameter name: _unity_self 不会影响项目正常运行,但是在DeBug模式下会一直卡住,非常恶心。 解决方法 删除项目中的Library文件夹,重新加载项目 阅读全文
posted @ 2024-01-16 11:26 星空探险家 阅读(1432) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用场景 在手机游戏开发中,使用虚拟摇杆控制角色进行移动。 虚拟摇杆预制体制作 在UI界面添加虚拟摇杆外圈图片 在外圈下添加内圈图片 将位置置于外圈中心位置 添加脚本 using Tools; using UnityEngine; /// <summary> /// 虚拟摇杆管理器 /// </su 阅读全文
posted @ 2023-11-22 17:23 星空探险家 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概念 在游戏制作中通常会有暴击等概率性事件,有两种方法实现,一种就是正常使用随机算法实现,真随机受人品影响,对游戏体验极不友好,所以就提出了伪随机概念,常见的就是PRD算法。 P(N) = C * N P 为最终概率 C 为概率增量 N 为次数 随着攻击次数增加 概率增加,当暴击时将N重置为1,没有 阅读全文
posted @ 2023-11-22 16:49 星空探险家 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑