final、权限、内部类、引用类型
主要内容
- final 关键字
- 权限
- 内部类
- 引用类型
第一章 final关键字
1.1 概述
学习了继承后,我们知道,子类可以在父类的基础上改写父类内容,比如,方法重写。那么我们能不能随意的继承API中提供的类,改写其内容呢?显然这是不合适的。为了避免这种随意改写的情况,Java提供了 final 关键字,用于修饰不可改变内容。
- final : 不可改变。可以用于修饰类、方法和变量。
- 类:被修饰的类,不能被继承。
- 方法:被修饰的方法,不能被重写。
- 变量:被修饰的变量,不能被重新赋值。
1.2 使用方式
修饰类
格式如下:
final class 类名 { }
查询 API发现像 public final class String 、 public final class Math 、 public final class Scanner等,很多我们学习过的类,都是被final修饰的,目的就是供我们使用,而不让我们所以改变其内容。
修饰方法
格式如下:
修饰符 final 返回值类型 方法名(参数列表){ //方法体 }
重写被 final 修饰的方法,编译时就会报错。
修饰变量
1. 局部变量——基本类型
基本类型的局部变量,被final修饰后,只能赋值一次,不能再更改。代码如下:
public class FinalDemo1 { public static void main(String[] args) { // 声明变量,使用final修饰 final int a; // 第一次赋值 a = 10; // 第二次赋值 a = 20; // 报错,不可重新赋值 // 声明变量,直接赋值,使用final修饰 final int b = 10; // 第二次赋值 b = 20; // 报错,不可重新赋值 } }
思考,如下两种写法,哪种可以通过编译?
写法1:
final int c = 0; for (int i = 0; i < 10; i++) { c = i; System.out.println(c); }
写法2:
for (int i = 0; i < 10; i++) { final int c = i; System.out.println(c); }
根据 final 的定义,写法1报错!写法2,为什么通过编译呢?因为每次循环,都是一次新的变量c。
2. 局部变量——引用类型
引用类型的局部变量,被final修饰后,只能指向一个对象,地址不能再更改。但是不影响对象内部的成员变量值的修改,代码如下:
public class FinalDemo2 { public static void main(String[] args) { // 创建 User 对象 final User u = new User(); // 创建 另一个 User对象 u = new User(); // 报错,指向了新的对象,地址值改变。 // 调用setName方法 u.setName("张三"); // 可以修改 } }
3. 成员变量
成员变量涉及到初始化的问题,初始化方式有两种,只能二选一:
显示初始化;
public class User { final String USERNAME = "张三"; private int age; }
构造方法初始化。
public class User { final String USERNAME ; private int age; public User(String username, int age) { this.USERNAME = username; this.age = age; } }
被final修饰的常量名称,一般都有书写规范,所有字母都大写。
package cn.itcast.day11.demo01; /* 当final关键字用来修饰一个类的时候,格式: public final class 类名称 { // ... } 含义:当前这个类不能有任何的子类。(太监类) 注意:一个类如果是final的,那么其中所有的成员方法都无法进行覆盖重写(因为没儿子。) */ public final class MyClass /*extends Object*/ { public void method() { System.out.println("方法执行!"); } } package cn.itcast.day11.demo01; // 不能使用一个final类来作为父类 public class MySubClass /*extends MyClass*/ { } package cn.itcast.day11.demo01; public class Zi extends Fu { @Override public void methodAbs() { } // 错误写法!不能覆盖重写父类当中final的方法 // @Override // public void method() { // System.out.println("子类覆盖重写父类的方法!"); // } } package cn.itcast.day11.demo01; /* 当final关键字用来修饰一个方法的时候,这个方法就是最终方法,也就是不能被覆盖重写。 格式: 修饰符 final 返回值类型 方法名称(参数列表) { // 方法体 } 注意事项: 对于类、方法来说,abstract关键字和final关键字不能同时使用,因为矛盾。 */ public abstract class Fu { public final void method() { System.out.println("父类方法执行!"); } public abstract /*final*/ void methodAbs() ; } package cn.itcast.day11.demo01; /* 对于成员变量来说,如果使用final关键字修饰,那么这个变量也照样是不可变。 1. 由于成员变量具有默认值,所以用了final之后必须手动赋值,不会再给默认值了。 2. 对于final的成员变量,要么使用直接赋值,要么通过构造方法赋值。二者选其一。 3. 必须保证类当中所有重载的构造方法,都最终会对final的成员变量进行赋值。 */ public class Person { private final String name/* = "鹿晗"*/; public Person() { name = "关晓彤"; } public Person(String name) { this.name = name; } public String getName() { return name; } // public void setName(String name) { // this.name = name; // } } package cn.itcast.day11.demo01; public class Student { private String name; public Student() { } public Student(String name) { this.name = name; } public String getName() { return name; } public void setName(String name) { this.name = name; } } package cn.itcast.day11.demo01; /* final关键字代表最终、不可改变的。 常见四种用法: 1. 可以用来修饰一个类 2. 可以用来修饰一个方法 3. 还可以用来修饰一个局部变量 4. 还可以用来修饰一个成员变量 */ public class Demo01Final { public static void main(String[] args) { int num1 = 10; System.out.println(num1); // 10 num1 = 20; System.out.println(num1); // 20 // 一旦使用final用来修饰局部变量,那么这个变量就不能进行更改。 // “一次赋值,终生不变” final int num2 = 200; System.out.println(num2); // 200 // num2 = 250; // 错误写法!不能改变! // num2 = 200; // 错误写法! // 正确写法!只要保证有唯一一次赋值即可 final int num3; num3 = 30; // 对于基本类型来说,不可变说的是变量当中的数据不可改变 // 对于引用类型来说,不可变说的是变量当中的地址值不可改变 Student stu1 = new Student("赵丽颖"); System.out.println(stu1); System.out.println(stu1.getName()); // 赵丽颖 stu1 = new Student("霍建华"); System.out.println(stu1); System.out.println(stu1.getName()); // 霍建华 System.out.println("==============="); final Student stu2 = new Student("高圆圆"); // 错误写法!final的引用类型变量,其中的地址不可改变 // stu2 = new Student("赵又廷"); System.out.println(stu2.getName()); // 高圆圆 stu2.setName("高圆圆圆圆圆圆"); System.out.println(stu2.getName()); // 高圆圆圆圆圆圆 } }
第二章 权限修饰符
2.1 概述
在Java中提供了四种访问权限,使用不同的访问权限修饰符修饰时,被修饰的内容会有不同的访问权限,
- public :公共的。
- protected :受保护的
- default :默认的
- private :私有的
2.2 不同权限的访问能力
可见,public具有最大权限。private则是最小权限。
编写代码时,如果没有特殊的考虑,建议这样使用权限:
- 成员变量使用 private ,隐藏细节。
- 构造方法使用 public ,方便创建对象。
- 成员方法使用 public ,方便调用方法。
小贴士:不加权限修饰符,其访问能力与default修饰符相同
第三章 内部类
1.1 概述
什么是内部类
将一个类A定义在另一个类B里面,里面的那个类A就称为内部类,B则称为外部类。
成员内部类
- 成员内部类 :定义在类中方法外的类。
定义格式:
class 外部类 { class 内部类{ } }
在描述事物时,若一个事物内部还包含其他事物,就可以使用内部类这种结构。比如,汽车类 Car 中包含发动机类 Engine ,这时, Engine 就可以使用内部类来描述,定义在成员位置。
代码举例:
class Car { //外部类 class Engine { //内部类 } }
访问特点
- 内部类可以直接访问外部类的成员,包括私有成员。
- 外部类要访问内部类的成员,必须要建立内部类的对象。
创建内部类对象格式:
外部类名.内部类名 对象名 = new 外部类型().new 内部类型();
访问演示,代码如下:
定义类:
public class Person { private boolean live = true; class Heart { public void jump() { // 直接访问外部类成员 if (live) { System.out.println("心脏在跳动"); } else { System.out.println("心脏不跳了"); } } } public boolean isLive() { return live; } public void setLive(boolean live) { this.live = live; } }
定义测试类:
public class InnerDemo { public static void main(String[] args) { // 创建外部类对象 Person p = new Person(); // 创建内部类对象 Heart heart = p.new Heart(); // 调用内部类方法 heart.jump(); // 调用外部类方法 p.setLive(false); // 调用内部类方法 heart.jump(); } } 输出结果: 心脏在跳动 心脏不跳了
内部类仍然是一个独立的类,在编译之后会内部类会被编译成独立的 .class文件,但是前面冠以外部类的类名和$符号 。
比如,Person$Heart.class
成员内部类和局部内部类
package cn.itcast.day11.demo03; // 如果出现了重名现象,那么格式是:外部类名称.this.外部类成员变量名 public class Outer { int num = 10; // 外部类的成员变量 public class Inner /*extends Object*/ { int num = 20; // 内部类的成员变量 public void methodInner() { int num = 30; // 内部类方法的局部变量 System.out.println(num); // 局部变量,就近原则 System.out.println(this.num); // 内部类的成员变量 System.out.println(Outer.this.num); // 外部类的成员变量 } } } package cn.itcast.day11.demo03; public class Body { // 外部类 public class Heart { // 成员内部类 // 内部类的方法 public void beat() { System.out.println("心脏跳动:蹦蹦蹦!"); System.out.println("我叫:" + name); // 正确写法! } } // 外部类的成员变量 private String name; // 外部类的方法 public void methodBody() { System.out.println("外部类的方法"); new Heart().beat(); } public String getName() { return name; } public void setName(String name) { this.name = name; } } package cn.itcast.day11.demo03; /* 如果一个事物的内部包含另一个事物,那么这就是一个类内部包含另一个类。 例如:身体和心脏的关系。又如:汽车和发动机的关系。 分类: 1. 成员内部类 2. 局部内部类(包含匿名内部类) 成员内部类的定义格式: 修饰符 class 外部类名称 { 修饰符 class 内部类名称 { // ... } // ... } 注意:内用外,随意访问;外用内,需要内部类对象。 ========================== 如何使用成员内部类?有两种方式: 1. 间接方式:在外部类的方法当中,使用内部类;然后main只是调用外部类的方法。 2. 直接方式,公式: 类名称 对象名 = new 类名称(); 【外部类名称.内部类名称 对象名 = new 外部类名称().new 内部类名称();】 */ public class Demo01InnerClass { public static void main(String[] args) { Body body = new Body(); // 外部类的对象 // 通过外部类的对象,调用外部类的方法,里面间接在使用内部类Heart body.methodBody(); System.out.println("====================="); // 按照公式写: Body.Heart heart = new Body().new Heart(); heart.beat(); } } package cn.itcast.day11.demo03; public class Demo02InnerClass { public static void main(String[] args) { // 外部类名称.内部类名称 对象名 = new 外部类名称().new 内部类名称(); Outer.Inner obj = new Outer().new Inner(); obj.methodInner(); } }
局部内部类
package cn.itcast.day11.demo04; /* 如果一个类是定义在一个方法内部的,那么这就是一个局部内部类。 “局部”:只有当前所属的方法才能使用它,出了这个方法外面就不能用了。 定义格式: 修饰符 class 外部类名称 { 修饰符 返回值类型 外部类方法名称(参数列表) { class 局部内部类名称 { // ... } } } 小节一下类的权限修饰符: public > protected > (default) > private 定义一个类的时候,权限修饰符规则: 1. 外部类:public / (default) 2. 成员内部类:public / protected / (default) / private 3. 局部内部类:什么都不能写 */ class Outer { public void methodOuter() { class Inner { // 局部内部类 int num = 10; public void methodInner() { System.out.println(num); // 10 } } Inner inner = new Inner(); inner.methodInner(); } } package cn.itcast.day11.demo04; /* 局部内部类,如果希望访问所在方法的局部变量,那么这个局部变量必须是【有效final的】。 备注:从Java 8+开始,只要局部变量事实不变,那么final关键字可以省略。 原因: 1. new出来的对象在堆内存当中。 2. 局部变量是跟着方法走的,在栈内存当中。 3. 方法运行结束之后,立刻出栈,局部变量就会立刻消失。 4. 但是new出来的对象会在堆当中持续存在,直到垃圾回收消失。 */ public class MyOuter { public void methodOuter() { int num = 10; // 所在方法的局部变量 class MyInner { public void methodInner() { System.out.println(num); } } } } package cn.itcast.day11.demo04; public class DemoMain { public static void main(String[] args) { Outer obj = new Outer(); obj.methodOuter(); } }
1.2 匿名内部类【重点】
- 匿名内部类 :是内部类的简化写法。它的本质是一个 带具体实现的 父类或者父接口的 匿名的 子类对象。
开发中,最常用到的内部类就是匿名内部类了。以接口举例,当你使用一个接口时,似乎得做如下几步操作,
1. 定义子类
2. 重写接口中的方法
3. 创建子类对象
4. 调用重写后的方法
我们的目的,最终只是为了调用方法,那么能不能简化一下,把以上四步合成一步呢?匿名内部类就是做这样的快捷方式。
前提
匿名内部类必须继承一个父类或者实现一个父接口。
格式
new 父类名或者接口名(){ // 方法重写 @Override public void method() { // 执行语句 } };
使用方式
以接口为例,匿名内部类的使用,代码如下:
定义接口:
public abstract class FlyAble{ public abstract void fly(); }
创建匿名内部类,并调用:
public class InnerDemo { public static void main(String[] args) { /* 1.等号右边:是匿名内部类,定义并创建该接口的子类对象 2.等号左边:是多态赋值,接口类型引用指向子类对象 */ FlyAble f = new FlyAble(){ public void fly() { System.out.println("我飞了~~~"); } }; //调用 fly方法,执行重写后的方法 f.fly(); } }
通常在方法的形式参数是接口或者抽象类时,也可以将匿名内部类作为参数传递。代码如下:
public class InnerDemo2 { public static void main(String[] args) { /* 1.等号右边:定义并创建该接口的子类对象 2.等号左边:是多态,接口类型引用指向子类对象 */ FlyAble f = new FlyAble(){ public void fly() { System.out.println("我飞了~~~"); } }; // 将f传递给showFly方法中 showFly(f); } public static void showFly(FlyAble f) { f.fly(); } }
以上两步,也可以简化为一步,代码如下:
public class InnerDemo3 { public static void main(String[] args) { /* 创建匿名内部类,直接传递给showFly(FlyAble f) */ showFly( new FlyAble(){ public void fly() { System.out.println("我飞了~~~"); } }); } public static void showFly(FlyAble f) { f.fly(); } }
案例实现
package cn.itcast.day11.demo05; public interface MyInterface { void method1(); // 抽象方法 void method2(); } package cn.itcast.day11.demo05; public class MyInterfaceImpl implements MyInterface { @Override public void method1() { System.out.println("实现类覆盖重写了方法!111"); } @Override public void method2() { System.out.println("实现类覆盖重写了方法!222"); } } package cn.itcast.day11.demo05; /* 如果接口的实现类(或者是父类的子类)只需要使用唯一的一次, 那么这种情况下就可以省略掉该类的定义,而改为使用【匿名内部类】。 匿名内部类的定义格式: 接口名称 对象名 = new 接口名称() { // 覆盖重写所有抽象方法 }; 对格式“new 接口名称() {...}”进行解析: 1. new代表创建对象的动作 2. 接口名称就是匿名内部类需要实现哪个接口 3. {...}这才是匿名内部类的内容 另外还要注意几点问题: 1. 匿名内部类,在【创建对象】的时候,只能使用唯一一次。 如果希望多次创建对象,而且类的内容一样的话,那么就需要使用单独定义的实现类了。 2. 匿名对象,在【调用方法】的时候,只能调用唯一一次。 如果希望同一个对象,调用多次方法,那么必须给对象起个名字。 3. 匿名内部类是省略了【实现类/子类名称】,但是匿名对象是省略了【对象名称】 强调:匿名内部类和匿名对象不是一回事!!! */ public class DemoMain { public static void main(String[] args) { // MyInterface obj = new MyInterfaceImpl(); // obj.method(); // MyInterface some = new MyInterface(); // 错误写法! // 使用匿名内部类,但不是匿名对象,对象名称就叫objA MyInterface objA = new MyInterface() { @Override public void method1() { System.out.println("匿名内部类实现了方法!111-A"); } @Override public void method2() { System.out.println("匿名内部类实现了方法!222-A"); } }; objA.method1(); objA.method2(); System.out.println("================="); // 使用了匿名内部类,而且省略了对象名称,也是匿名对象 new MyInterface() { @Override public void method1() { System.out.println("匿名内部类实现了方法!111-B"); } @Override public void method2() { System.out.println("匿名内部类实现了方法!222-B"); } }.method1(); // 因为匿名对象无法调用第二次方法,所以需要再创建一个匿名内部类的匿名对象 new MyInterface() { @Override public void method1() { System.out.println("匿名内部类实现了方法!111-B"); } @Override public void method2() { System.out.println("匿名内部类实现了方法!222-B"); } }.method2(); } }
第四章 引用类型用法总结
实际的开发中,引用类型的使用非常重要,也是非常普遍的。我们可以在理解基本类型的使用方式基础上,进一步去掌握引用类型的使用方式。基本类型可以作为成员变量、作为方法的参数、作为方法的返回值,那么当然引用类型也是可 以的。
4.1 class 作为成员变量
在定义一个类Role(游戏角色)时,代码如下:
class Role { int id; // 角色id int blood; // 生命值 String name; // 角色名称 }
使用 int 类型表示 角色id和生命值,使用 String 类型表示姓名。此时, String 本身就是引用类型,由于使用的方式类似常量,所以往往忽略了它是引用类型的存在。如果我们继续丰富这个类的定义,给 Role 增加武器,穿戴装备等属性,我们将如何编写呢?
定义武器类,将增加攻击能力:
class Weapon { String name; // 武器名称 int hurt; // 伤害值 }
定义穿戴盔甲类,将增加防御能力,也就是提升生命值:
class Armour { String name;// 装备名称 int protect;// 防御值 }
定义角色类:
class Role { int id; int blood; String name; // 添加武器属性 Weapon wp; // 添加盔甲属性 Armour ar; // 提供get/set方法 public Weapon getWp() { return wp; } public void setWeapon(Weapon wp) { this.wp = wp; } public Armour getArmour() { return ar; } public void setArmour(Armour ar) { this.ar = ar; } // 攻击方法 public void attack(){ System.out.println("使用"+ wp.getName() +", 造成"+wp.getHurt()+"点伤害"); } // 穿戴盔甲 public void wear(){ // 增加防御,就是增加blood值 this.blood += ar.getProtect(); System.out.println("穿上"+ar.getName()+", 生命值增加"+ar.getProtect()); } }
测试类:
public class Test { public static void main(String[] args) { // 创建Weapon 对象 Weapon wp = new Weapon("屠龙刀" , 999999); // 创建Armour 对象 Armour ar = new Armour("麒麟甲",10000); // 创建Role 对象 Role r = new Role(); // 设置武器属性 r.setWeapon(wp); // 设置盔甲属性 r.setArmour(ar); // 攻击 r.attack(); // 穿戴盔甲 r.wear(); } } 输出结果: 使用屠龙刀,造成999999点伤害 穿上麒麟甲 ,生命值增加10000
类作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该类的一个对象。
4.2 interface 作为成员变量
接口是对方法的封装,对应游戏当中,可以看作是扩展游戏角色的技能。所以,如果想扩展更强大技能,我们在Role 中,可以增加接口作为成员变量,来设置不同的技能。
定义接口:
// 法术攻击 public interface FaShuSkill { public abstract void faShuAttack(); }
定义角色类:
public class Role { FaShuSkill fs; public void setFaShuSkill(FaShuSkill fs) { this.fs = fs; } // 法术攻击 public void faShuSkillAttack(){ System.out.print("发动法术攻击:"); fs.faShuAttack(); System.out.println("攻击完毕"); } }
定义测试类:
public class Test { public static void main(String[] args) { // 创建游戏角色 Role role = new Role(); // 设置角色法术技能 role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() { @Override public void faShuAttack() { System.out.println("纵横天下"); } }); // 发动法术攻击 role.faShuSkillAttack(); // 更换技能 role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() { @Override public void faShuAttack() { System.out.println("逆转乾坤"); } }); // 发动法术攻击 role.faShuSkillAttack(); } } 输出结果: 发动法术攻击:纵横天下 攻击完毕 发动法术攻击:逆转乾坤 攻击完毕
我们使用一个接口,作为成员变量,以便随时更换技能,这样的设计更为灵活,增强了程序的扩展性。
接口作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该接口的一个子类对象。
package cn.itcast.day11.demo07; public interface Skill { void use(); // 释放技能的抽象方法 } package cn.itcast.day11.demo07; public class SkillImpl implements Skill { @Override public void use() { System.out.println("Biu~biu~biu~"); } } package cn.itcast.day11.demo07; public class Hero { private String name; // 英雄的名称 private Skill skill; // 英雄的技能 public Hero() { } public Hero(String name, Skill skill) { this.name = name; this.skill = skill; } public void attack() { System.out.println("我叫" + name + ",开始施放技能:"); skill.use(); // 调用接口中的抽象方法 System.out.println("施放技能完成。"); } public String getName() { return name; } public void setName(String name) { this.name = name; } public Skill getSkill() { return skill; } public void setSkill(Skill skill) { this.skill = skill; } } package cn.itcast.day11.demo07; public class DemoGame { public static void main(String[] args) { Hero hero = new Hero(); hero.setName("艾希"); // 设置英雄的名称 // 设置英雄技能 // hero.setSkill(new SkillImpl()); // 使用单独定义的实现类 // 还可以改成使用匿名内部类 // Skill skill = new Skill() { // @Override // public void use() { // System.out.println("Pia~pia~pia~"); // } // }; // hero.setSkill(skill); // 进一步简化,同时使用匿名内部类和匿名对象 hero.setSkill(new Skill() { @Override public void use() { System.out.println("Biu~Pia~Biu~Pia~"); } }); hero.attack(); } }
4.3 interface 作为方法参数和返回值类型
当接口作为方法的参数时,需要传递什么呢?当接口作为方法的返回值类型时,需要返回什么呢?对,其实都是它的子类对象。 ArrayList 类我们并不陌生,查看API我们发现,实际上,它是 java.util.List 接口的实现类。所以,当我们看见 List 接口作为参数或者返回值类型时,当然可以将 ArrayList 的对象进行传递或返回。
请观察如下方法:获取某集合中所有的偶数。
定义方法:
public static List<Integer> getEvenNum(List<Integer> list) { // 创建保存偶数的集合 ArrayList<Integer> evenList = new ArrayList<>(); // 遍历集合list,判断元素为偶数,就添加到evenList中 for (int i = 0; i < list.size(); i++) { Integer integer = list.get(i); if (integer % 2 == 0) { evenList.add(integer); } } /* 返回偶数集合 因为getEvenNum方法的返回值类型是List,而ArrayList是List的子类, 所以evenList可以返回 */ return evenList; }
调用方法:
public class Test { public static void main(String[] args) { // 创建ArrayList集合,并添加数字 ArrayList<Integer> srcList = new ArrayList<>(); for (int i = 0; i < 10; i++) { srcList.add(i); } /* 获取偶数集合 因为getEvenNum方法的参数是List,而ArrayList是List的子类, 所以srcList可以传递 */ List list = getEvenNum(srcList); System.out.println(list); } }
接口作为参数时,传递它的子类对象。
接口作为返回值类型时,返回它的子类对象。
package cn.itcast.day11.demo07; import java.util.ArrayList; import java.util.List; /* java.util.List正是ArrayList所实现的接口。 */ public class DemoInterface { public static void main(String[] args) { // 左边是接口名称,右边是实现类名称,这就是多态写法 List<String> list = new ArrayList<>(); List<String> result = addNames(list); for (int i = 0; i < result.size(); i++) { System.out.println(result.get(i)); } } public static List<String> addNames(List<String> list) { list.add("迪丽热巴"); list.add("古力娜扎"); list.add("玛尔扎哈"); list.add("沙扬娜拉"); return list; } }
第五章 综合案例——发红包【界面版】
红包文化源远流长。从古时的红色纸包,到手机App中的手气红包,红包作为一种独特的中华文化传承至今。之前的课程中,我们也编写过程序,模拟发普通红包。那么今天,我们将整合基础班课程中所有的技术和知识,编写一个带界面版的 发红包 案例。
目前,我们尚未学习过任何与界面相关的类。所以,界面相关代码,已经给出。请运用所学技术分析并使用。
案例需求
分析并使用已给出的类,编写程序,设置红包类型。
小贴士
红包类型:
1. 普通红包:金额均分。不能整除的,余额添加到最后一份红包中。
2. 手气红包:金额随机。各个红包金额累和与总金额相等。
红包场景:
此案例是模拟群主给群成员发红包,群主自己打开最后一个红包的场景。
案例分析
已知的类
1. RedPacketFrame :一个抽象类,包含了一些属性,是红包案例的页面。
public abstract class RedPacketFrame extends JFrame { /* ownerName : 群主名称 */ public String ownerName = "谁谁谁谁"; /* openMode : 红包的类型 [普通红包/手气红包] */ public OpenMode openMode = null; /** * 构造方法:生成红包界面. * @param title 页面的标题. */ public RedPacketFrame(String title) { super(title); init();// 页面相关的初始化操作 } /* set方法 */ public void setOwnerName(String ownerName) { this.ownerName = ownerName; } public void setOpenMode(OpenMode openMode) { this.openMode = openMode; } }
2. OpenMode :一个接口,包含一个分配方法,用来指定红包类型。
public interface OpenMode { /** * @param totalMoney 总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。 * @param count 红包个数 * @return ArrayList<Integer> 元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额. * * 请将totalMoney,分成count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回即可. */ public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count); }
案例实现
环境搭建:
1. 创建项目:名称自定义,建议为 RedPacketDemo 。
2. 导入图片:将 pic 目录,导入项目中,与 src 目录平级。
3 . 导入已知类:在 src 下创建一个包,名字自定义,建议为 known ,将类 RedPacketFrame 、接口 OpenMode拷入。
代码实现:
1. 定义 RedPacket 类,继承 RedPacketFrame ,代码如下:
public class RedPacket extends RedPacketFrame { public RedPacket(String title) { super(title); } }
2. 定义测试类,创建 RedPacket 对象,代码如下:
public class RedPacketTest { public static void main(String[] args) { RedPacket rp = new RedPacket("大红包"); } }
运行代码,打开一个发红包的页面。可以输入总金额,红包个数,留言信息。
点击 塞钱进红包 按钮,跳转到下一页面。
点击 谁谁谁谁 和 開 ,两个区域,发现可以设置两项内容:
- 谁谁谁谁 :表示群主在发红包,可设置群主名称。通过此方法,熟悉类结构,直接调用父类的方法。
- 開 :表示打开红包,跳转到下一页面。但是开启之前,必须先设置红包的类型,否则无法开启。
3. RedPacket 对象,设置群主名称。
setOwnerName (String ownerName) ,是字符串作为参数。我们只需要传递一个字符串即可。
public class RedPacketTest { public static void main(String[] args) { // 创建红包对象 RedPacket rp = new RedPacket("大红包"); // 设置群主名称 rp.setOwnerName("我是群大大"); } }
4. RedPacket 对象,设置红包类型。
setOpenMode(OpenMode openMode) ,是接口作为参数。我们必须定义接口的实现类,重写接口中方法,并传递实现类对象到 setOpenMode 方法中,方可设置完成。再观察接口:
public interface OpenMode { /** * @param totalMoney 总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。 * @param count 红包个数 * @return ArrayList<Integer> 元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额. * * 请将totalMoney,分成count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回即可. */ public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count); }
5. 普通红包,打开方式 Common ,代码如下:
public class Common implements OpenMode { @Override public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) { // 创建保存各个红包金额的集合 ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>(); // 定义循环次数,总个数‐1次 int time = count ‐ 1; // 一次计算,生成平均金额 int money = totalMoney / count; // 循环分配 for (int i = 0; i < time; i++) { // 添加到集合中 list.add(money); // 总金额扣除已分配金额 totalMoney ‐= money; } // 剩余的金额,为最后一个红包 list.add(totalMoney); System.out.println("普通红包金额:" + list); // 返回集合 return list; } }
6 . 发普通红包,代码如下:
public class RedPacketTest { public static void main(String[] args) { // 创建红包对象 RedPacket rp = new RedPacket("大红包"); // 设置群主名称 rp.setOwnerName("我是群大大"); // 设置红包类型 rp.setOpenMode(new Common()); // 普通红包 } }
7. 手气红包【重点】
本质上,手气红包就是把总金额 totalMoney 随机分成指定的 count 份,所以必须规定每一份金额的取值范围。如果范围太小,可能导致后分配红包金额特别大。反之范围太大,可能导致后分配红包金额为0,不够分。可见,取值范围的定义规则,是手气红包的关键所在。
我们规定:每一份随机金额范围(除最后一份),最小值为1,最大值为当前剩余平均金额的2倍 ,单位为"分"。
计算公式:
当前剩余平均金额 = 剩余总金额 / 剩余红包个数
举例:总额为50元,发5个红包。
小贴士:为方便表格中进行运算,此处,单位为"元"。程序中,建议换算为"分"进行运算。
手气红包,打开方式 Lucky ,代码如下:
public class Lucky implements OpenMode { @Override public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) { // 创建保存各个红包金额的集合 ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>(); // 定义循环次数,总个数‐1次 int time = count ‐ 1; // 创建随机数对象 Random random = new Random(); // 循环分配 for (int i = 0; i < time; i++) { /* * 每次重新计算,生成随机金额 * 随机范围: totalMoney / count * 2,totalMoney不断的减少, * count也不断的减少,所以这是一个可变化的范围. */ int money = random.nextInt(totalMoney / count * 2) + 1; // 金额添加到集合 list.add(money); // 总金额扣除已分配金额 totalMoney ‐= money; // 红包个数‐1 count‐‐; } // 剩余的金额,为最后一个红包 list.add(totalMoney); return list; } }
8. 发手气红包,代码如下:
public class RedPacketTest { public static void main(String[] args) { // 创建红包对象 RedPacket rp = new RedPacket("大红包"); // 设置群主名称 rp.setOwnerName("我是群大大"); // 设置红包类型,二选一 // rp.setOpenMode(new Common()); // 普通红包 rp.setOpenMode(new Lucky()); // 手气红包 } }
案例总结
通过 发红包 案例,你都学到了什么呢?请你思考如下问题:
1. 基础语法,你是否清晰?
2. 一些基本的类的方法,你是否能够调用?
3. 案例中哪里体现了继承,继承的作用是什么?
4. 接口作为参数,如何使用?
5 . 接口作为成员变量,如何使用?
6. 如何简化接口的使用方式?
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