cocos2dx 纹理缓存

纹理缓存

概述

 

在游戏中需要加载大量的纹理图片,这些操作都是很耗内存和资源的。

当游戏中有个界面用到的图片非常多,第一次点进这界面时速度非常慢(因为要加载绘制很多图片)出现卡顿,我们可以使用TextureCache提前异步加载纹理,等加载结束,进入到这个界面再使用这些图片速度就会非常快。

Texture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象。
TextureCache(纹理缓存),用于加载和管理纹理。一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理,从而减少对GPU和CPU内存的占用。

常用的方法

当你创建一个精灵,你一般会使用Sprite::create(pszFileName)。假如你去看Sprite::create(pszFileName)的实现方式,你将看到它将这个图片增加到纹理缓存中去了,

Sprite* Sprite::create(const std::string& filename)
{
    Sprite *sprite = new Sprite();
    if (sprite && sprite->initWithFile(filename))
    {
        sprite->autorelease();
        return sprite;
    }
    _SAFE_DELETE(sprite);
    return nullptr;
}

bool Sprite::initWithFile(const std::string& filename)
{
    ASSERT(filename.size()>0, "Invalid filename for sprite");

    Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename);
    if (texture)
    {
        Rect rect = Rect::ZERO;
        rect.size = texture->getContentSize();
        return initWithTexture(texture, rect);
    }

    // don't release here.
    // when load texture failed, it's better to get a "transparent" sprite then a crashed program
    // this->release();
    return false;
}

上面代码显示在控制加载纹理。一旦这个纹理被加载了,在下一时刻就会返回之前加载的纹理引用,并且减少加载的时候瞬间增加的内存。(详细API请看TextureCache API)

获取TextureCache

在3.0版本中,TextureCache不再作为单例模式使用。作为Director的成员变量,通过以下方式获取

Director::getInstance()->getTextureCache();

获取纹理

如果文件名以前没有被加载时,它会创建一个新的Texture2D 对象,它会返回它。它将使用文件名作为key否则,它会返回一个引用先前加载的图像。 TextureCache屏蔽了加载纹理的许多细节; addImage函数会返回一个纹理Texture2D的引用,可能是新加载到内存的,也可能是之前已经存在的;

Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename);

也可以通过getTextureForKey方法来获得这个key所对应的纹理缓存,如果这个Key对应的纹理不存在,那么就返回NULL

Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->getTextureForKey(textureKeyName);

异步加载纹理

TextureCache类还支持异步加载资源的功能,利用addImageAsync方法。你可以很方面地给addImageAsync方法添加一个回调方法,这样,当纹理异步加载结束的时候,可以得到通知。

你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条。关键代码如下:

TextureCacheTest::TextureCacheTest()
: _numberOfSprites(20)
, _numberOfLoadedSprites(0)
{
    auto size = Director::getInstance()->getWinSize();

    _labelLoading = Label::createWithTTF("loading...", "fonts/arial.ttf", 15);
    _labelPercent = Label::createWithTTF("%0", "fonts/arial.ttf", 15);

    _labelLoading->setPosition(Point(size.width / 2, size.height / 2 - 20));
    _labelPercent->setPosition(Point(size.width / 2, size.height / 2 + 20));

    this->addChild(_labelLoading);
    this->addChild(_labelPercent);

    // load textrues
    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/HelloWorld.png", _CALLBACK_1(TextureCacheTest::loadingCallBack, this));
    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/grossini.png", _CALLBACK_1(TextureCacheTest::loadingCallBack, this));
    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/grossini_dance_01.png", _CALLBACK_1(TextureCacheTest::loadingCallBack, this));
    ....

}

void TextureCacheTest::loadingCallBack(cocos2d::Texture2D *texture)
{
    ++_numberOfLoadedSprites;
    char tmp[10];
    sprintf(tmp,"%%%d", (int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100));
    _labelPercent->setString(tmp);

    if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites)
    {
        this->removeChild(_labelLoading, true);
        this->removeChild(_labelPercent, true);
        addSprite();
    }
}

清理缓存

removeUnusedTextures则会释放当前所有引用计数为1的纹理,即目前没有被使用的纹理。比如新场景创建好后,使用此方法释放没有使用的纹理非常方便。

Director::getInstance()->getTextureCache()->removeUnusedTextures();

当没有其它对象(比如sprite)持有纹理的引用的时候,纹理仍然会存在内存之间。基于这一点,我们可以立马从缓存中移除出去,这样,当纹理不存需要的时候,马上就会从内存中释放掉。如下代码所示:

Director::getInstance()->getTextureCache()->removeTextureForKey("Images/grossinis_sister2.png");

当收到"Memory Warning"时,可以调用removeAllTextures()方法。在短期内: 它还将释放一些资源,防止您的应用程序被杀害; 中期: 它将分配更多的资源;从长远来看:它会是相同的。

Director::getInstance()->getTextureCache()->removeAllTextures();

 

 

 

来源网址:https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v3/texture-cache/zh.md

posted @ 2016-06-17 13:30  I'm_Pobaby  Views(498)  Comments(0Edit  收藏  举报