OpenGL利用模板测试实现不规则裁剪
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在游戏开发中,经常会有这样的需求:给定一张64x64的卡牌素材,要求只显示以图片中心为圆点、直径为64的圆形区域,这就要用到模板测试来进行不规则裁剪。
实现不规则裁剪的主要思路如下:
1.准备好素材:要显示的64x64图片一张,不规则形状的遮罩图一张(本例中为圆形图)。
2.打开alpha测试,将测试通过条件设置成>0.5,使遮罩图中心的圆形区域可以通过测试,周围的透明像素无法通过测试。
3.打开模板测试,将测试通过条件设置成GL_NEVER,并将测试失败的模板值设置成参考值。
4.清除模板缓冲区,设置成0。
5.绘制遮罩图,首先alpha测试只允许遮罩图中心的圆形区域通过,随后进行模板测试,全部失败后,圆形区域的模板缓冲区的值被替换成参考值。
6.关闭alpha测试,重新设置模板测试通过条件成GL_EQUAL,值为之前替换的参考值。
7.绘制64x64的原图,此时只有圆形区域的模板缓冲区的值是参考值能通过模板测试,其他的都是0无法通过测试,实现了裁剪。
最终效果:
以下代码使用以上思路实现了矩形裁剪:
#include "stdafx.h" #include <glut.h> #define viewWidth 800 #define viewHeight 800 GLubyte quad[viewWidth][viewHeight][4]; GLuint quadTexName; const GLint stencilRef = 0x01; const GLint stencilClear = 0x00; void createQuad(void) { int i, j; for (i = 0; i < viewWidth; ++i){ for (j = 0; j < viewHeight; ++j){ quad[i][j][0] = (GLubyte)255; quad[i][j][1] = (GLubyte)255; quad[i][j][2] = (GLubyte)255; if (i < (viewWidth / 2 + 100) && i >(viewWidth / 2 - 100) && j < (viewHeight / 2 + 100) && j >(viewHeight / 2 - 100)){ quad[i][j][3] = (GLubyte)255; } else{ quad[i][j][3] = (GLubyte)0; } } } } void init(void) { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClearStencil(stencilClear); glShadeModel(GL_FLAT); createQuad(); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); glGenTextures(1, &quadTexName); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, quadTexName); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)viewWidth, (GLsizei)viewHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, quad); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); glStencilFunc(GL_NEVER, stencilRef, 0xFF); glStencilOp(GL_REPLACE, GL_KEEP, GL_KEEP); glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.5); glEnable(GL_STENCIL_TEST); glEnable(GL_ALPHA_TEST); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, quadTexName); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex2f(-10.0, -10.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex2f(-10.0, 10.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex2f(10.0, 10.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex2f(10.0, -10.0); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisable(GL_ALPHA_TEST); glStencilFunc(GL_EQUAL, stencilRef, 0xFF); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(0.5, 0.5, 0.5); glVertex2f(-10.0, -10.0); glVertex2f(-10.0, 10.0); glVertex2f(10.0, 10.0); glVertex2f(10.0, -10.0); glEnd(); glFlush(); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); gluOrtho2D(-10, 10, -10, 10); } int _tmain(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA); glutInitWindowPosition(200, 200); glutInitWindowSize(viewWidth, viewHeight); glutCreateWindow("Stencil Test"); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutMainLoop(); return 0; }
最终效果: