UE4使用经验记录
1.C++函数给蓝图调用时,虚函数声明。
UCLASS() class UbpfLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: …… UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "project - vc library") static bool szmGetStatus(const TArray<int>& param1, const TArray<XXX>& dataStruct,TArray<int>& oldStatus); …… }
const 修饰的是输入参数。 没有const修饰是输出参数。
BlueprintPure声明这个函数以虚函数方式调用。 虚函数好处是没有箭头,如果输出只有一个,省却蓝图引线。但是,如果是多个输出,包括上面例子,除了oldStatus输出之外。还有一个 bool返回值。假如蓝图中俩个都用到,函数要执行俩次。特别是函数内部有随机数影响执行时,俩次结果会不一致。
此时
2.C++函数给蓝图调用时,只执行一次。
UCLASS() class UbpfLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: …… UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "project - vc library") static bool szmGetStatus(const TArray<int>& param1, const TArray<XXX>& dataStruct,TArray<int>& oldStatus); …… }
BlueprintPure更改为 BlueprintCallable,。更改后类似如下图标。多个输出时只执行一次。
参考连接:https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Blueprints/TechnicalGuide/ExtendingBlueprints/index.html
3.Texture2D传递给C++函数并进行修改。
如果作为输入参数 直接 const UTexture2D* xxx
如果作为输出参数 “UTexture2D*”作为返回值。
但是,涉及到修改 Texture2D时。 传递方式如下 “const TArray<UTexture2D*>& textureArray”必须用TArray包起来才能传值。
4.void且无参数函数,作为蓝图函数, 声明 为“BlueprintPure”将导致编译错误MSB307错误。
原因可能是“BlueprintPure” 类函数没有执行路径;如果返回值也没有,参数也没有,实际在蓝图中无法调用。
更改为 BlueprintCallable ,增加执行路径;或者增加输出即可。
5.Uproject生成sln文件后,打开生成,出现如下错误提示“ ……/Intermediate/…… .pch”不存在
细究发现“Intermediate”之前路径存在乱码。判断是中文路径引起。
文件夹复制到路径全部为英文的目录下,删除之前生成的“.sln”,“Intermediate”,“Binaries”(如果存在dll是其它程序生成,运行的时候需要再拷贝一次),“Saved”,“.vs”。点击“xxx.uproject”生成vs文件。
再次生成。生成成功。