摘要: 异常处理 阅读全文
posted @ 2010-11-05 12:06 操作系统 阅读(386) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: WOW 魔兽世界 模型 角色换装 阅读全文
posted @ 2010-08-09 16:59 操作系统 阅读(1474) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: quake3 阅读全文
posted @ 2010-06-26 17:25 操作系统 阅读(1123) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 前些日子NBA湖人对绿军总决赛,湖人总教练(朋友称其为肯德基老头)在几场比赛后讲评时说对方"武器库"中武器众多.... "武器库"这个词在软件开发中的概念我认为就是"软件开发工作中各种解决问题的方法的总和".从面向功能,到面向对象, 泛型编程, 设计模式等,不断有人评论哪种方法是开发时首选方案. 很多时侯曾经无论什么问题都OO,什么问题都套用设计模式,大有想要一招走遍天下.这反映了人类喜欢将事物统... 阅读全文
posted @ 2010-06-26 16:57 操作系统 阅读(515) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 球 三形形 连续碰撞检测 阅读全文
posted @ 2010-06-17 21:47 操作系统 阅读(2047) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Perlin Noise 公式 阅读全文
posted @ 2010-06-17 20:46 操作系统 阅读(352) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 活动区域 Active Region 对象更新频率 阅读全文
posted @ 2010-06-17 18:29 操作系统 阅读(1702) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Ogre作为图形渲染引擎,采用OO模式,用了不少设计模式, 个人认为有种滥用的样子, 有趋于学院派的作品趋势,当然,尽可能的采用各种设计模式会使引擎更具有理论上的合理性,但是OGRE为了达到更高统一性,而使引擎的趋于复杂,调用关系不再直观,带来的后果将是越来越难以深层次开发.学习就是要将复杂的东西弄简单了,简单的东西搞深入了.下面简单将OGRE的引擎渲染流程,调用关系分析下,看下他和别的图形引擎渲... 阅读全文
posted @ 2010-06-17 17:19 操作系统 阅读(1164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: quake2 服务端 客户端 动画控制 BSP 阅读全文
posted @ 2010-06-17 15:31 操作系统 阅读(880) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: WOW 大规模场景资源管理 多线程加载 阅读全文
posted @ 2010-06-14 00:20 操作系统 阅读(1519) 评论(6) 推荐(0) 编辑