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posted @ 2020-08-25 16:05 朋丶Peng 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文链接:https://blog.csdn.net/qq_36282052/article/details/70142622 协程的概念: 协程是一个分部执行,遇到条件(yield return语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。 Unity在每一帧都会去处理对象上的协程。主要 阅读全文
posted @ 2020-08-25 16:03 朋丶Peng 阅读(781) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文链接:https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/78281098?utm_medium=distribute.pc_relevant_t0.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-1.n 阅读全文
posted @ 2020-08-25 10:40 朋丶Peng 阅读(3012) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文链接:https://blog.csdn.net/u010133610/article/details/103389611 本篇的任务是回答:在Untiy的渲染流程中CPU和GPU分别做了什么。 渲染到设备屏幕显示的每一帧的画面,都经历几个阶段的加工过程: 应用程序阶段(CPU):识别出潜在可视 阅读全文
posted @ 2020-07-29 10:00 朋丶Peng 阅读(392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文链接:https://www.jianshu.com/p/a41cdff34f6b 对于需要渲染的每一帧,CPU 将处理如下工作: 1.检查场景中所有物体,判断其是否需要被渲染。物体需要是否需要被渲染要满足一系列的条件,例如其是否在摄像机的视锥体中等。不会被渲染的物体被称为被剔除(culled) 阅读全文
posted @ 2020-07-29 09:56 朋丶Peng 阅读(692) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如图,新建一堆Cube: 选中全部Cube,设置为下图两种静态: 然后打开Occlusion Culling面板,如下图: 然后创建一个Occlusion Area,只有在这个东西内部才能够遮挡剔除,包括相机也要在这个东西内部(可以在Scene中调整它的大小): 然后Occlusion面板的Bake 阅读全文
posted @ 2020-07-28 17:22 朋丶Peng 阅读(800) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: WWW.LoadFromCacheOrDownload 此方法在电脑上的缓存目录为 C:\Users\Administrator(用户名)\AppData\LocalLow\Unity, 如下图: 阅读全文
posted @ 2020-07-09 10:42 朋丶Peng 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class Trigger : MonoBehaviour { 阅读全文
posted @ 2019-11-07 17:49 朋丶Peng 阅读(1661) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 1. 把鼠标指针图标导入到Unity中,把它的Texture Type改为Cursor : 2. 打开PlayerSettings面板,把鼠标指针图片拖到Default Cursor中: 3. 在场景中创建一个按钮,改一下按钮的颜色,好用来判断是否选中按钮,运行,试一试:, 4. 可是,如下视频,指 阅读全文
posted @ 2019-09-03 16:02 朋丶Peng 阅读(3041) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2019-09-03 13:51 朋丶Peng 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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