摘要: 1. 指定一个游戏对象,Color处设为红色,执行这个行为后就把游戏对象的材质变为了红色; 2. Color也可以使用一个弄好的Color类型的变量,如下图:Color处用了一个提前设置好的变量 阅读全文
posted @ 2018-03-20 14:43 朋丶Peng 阅读(632) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Integer 1 和 Integer 2 进行比较,Integer 1 和 Integer 2 相等的时候 执行 ChangeToGreen; Integer 1 比 Integer 2 大的时候 执行 ChangeToRed; 阅读全文
posted @ 2018-03-20 14:24 朋丶Peng 阅读(627) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里是拿到自己的父物体,然后存储到Parent这个GameObject变量里。 然后在Parent那个位置生成一个Coin,也就是在父物体那生成一个Coin. 阅读全文
posted @ 2018-03-20 12:00 朋丶Peng 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 当一个游戏对象的中心(它的x,y,z的交点) 不在它的正中间时,改变它的Scale时它的中心也会变的。 如图:这是用PlayMkaer做的,胶囊体碰到瓶子瓶子会碎,会在瓶子的中心位置那生成一个金币。 瓶子的中心在瓶底,假如改变了瓶子的Scale,生成金币时金币的位置会有偏差。 2. UI把Sc 阅读全文
posted @ 2018-03-20 11:44 朋丶Peng 阅读(896) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如图:默认的是从上到下 先执行Play Sound,再执行Destroy Object. 可以点击右上角的齿轮,也就是设置按钮选中Action Sequence,这样就会同时执行。 阅读全文
posted @ 2018-03-20 11:12 朋丶Peng 阅读(869) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这两个 Action 都可以播放声音 *Play Sound:只要把声音拖进去就可以; *Audio Play:要求游戏对象要有Audio Source组件。 阅读全文
posted @ 2018-03-20 11:06 朋丶Peng 阅读(617) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 把包含PlayMaker状态机的游戏物体做成预制体后,再编辑PlayMaker状态机的时候,会有两个选项 * Edit Prefab :编辑完成后预制体的PlayMaker状态机也会改变; * Edit Instance:只编辑Hierarchy面板中的实例物体,预制体不受影响。 阅读全文
posted @ 2018-03-20 10:52 朋丶Peng 阅读(445) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 这个销毁是销毁状态机所在的游戏物体,不能销毁父物体。 2. 这个销毁只要把想销毁的游戏物体拖进去就可以。 3. 这个其实不是真正的销毁游戏对象,只是把它的 MeshRenderer 组件关上了,游戏场景中就看不到了而已。 Visible勾选就是激活MeshRenderer组件,不勾选就是关闭这 阅读全文
posted @ 2018-03-20 10:41 朋丶Peng 阅读(514) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 每秒 绕 Y轴 旋转 180度 ,每帧都执行。 不勾选Every Frame的话就只会旋转一帧。 阅读全文
posted @ 2018-03-20 10:34 朋丶Peng 阅读(830) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 选中动画片段,点击右上角三道横杠那个按钮,选择Debug; 2.选择Legacy,然后再点击那个三道横岗的按钮,选择Normal就可以用了应该。 阅读全文
posted @ 2018-03-20 09:59 朋丶Peng 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:https://www.indienova.com/u/christiantam/blogread/1214 阅读全文
posted @ 2018-03-20 09:51 朋丶Peng 阅读(523) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 注意:playmaker做模板的时候不应该有拖入的东西,这样保存模版后会报错,提示容易丢失东西。 阅读全文
posted @ 2018-03-20 09:38 朋丶Peng 阅读(780) 评论(0) 推荐(0) 编辑