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BZOJ 1269 文本编辑器editor(伸展树)

题意

https://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1269

思路

伸展树(\(\text{splay}\))功能比较齐全的模板,能较好的体现 \(\text{splay}\) 的功能,简单介绍一下 \(\text{splay}\)

基本的概念和函数

\(\text{splay}\) 是平衡树的一种,能在均摊 \(\log n\) 的时间复杂度内完成很多序列操作(序列就是树的中序遍历),核心是以下两个函数。

rotate

首先是旋转函数,\(\text{rotate}(x)\) 表示旋转 \(x\) 节点到它父亲的位置,它的父亲变成它的孩子,在旋转函数的过程中,原树的中序遍历保持不变,代码如下:

void rotate(int x)
{
	int y=fa[x],z=fa[y],k=(x==ch[y][1]);
	if(z)ch[z][y==ch[z][1]]=x; fa[x]=z;
	ch[y][k]=ch[x][!k]; if(ch[x][!k])fa[ch[x][!k]]=y;
	ch[x][!k]=y,fa[y]=x;
	push_up(y),push_up(x);	//有时需要
}

网上有大量旋转函数过程图,这里不再解释。另外函数中的两个判断语句其实可以不用,零节点有儿子或父亲并不会造成错误,只是后面的 \(\text{LCT}\) 需要判断。

splay

然后是伸展函数,\(\text{splay}(x,w)\) 表示将 \(x\) 通过 \(\text{rotate}\) 函数上旋至成为 \(w\) 的儿子,特别的,当 \(w=0\) 时,表示将 \(x\) 上旋至根节点。

有一点特别注意,当节点 \(x\)\(x\) 的父亲 \(y\)\(y\) 的父亲 \(z\) 三点共线,需要先转 \(y\) 再转 \(x\) ,否则转两次 \(x\) 。可以通过模拟一条链的旋转发现这种方法的优越性。

代码如下,可以写的很短:

void splay(int x,int w)
{
	while(fa[x]!=w)
	{
		int y=fa[x],z=fa[y];
		if(z!=w)(x==ch[y][1])==(y==ch[z][1])?rotate(y):rotate(x);
		rotate(x);
	}
	if(!w)rt=x;
}

注意在函数调用之前保证 \(x\) 以及 \(x\) 的祖先全部 \(\text{down}\) 完了。

基本的操作

构造

可以扔一个完美的 \(\text{splay}\) 上去,据说是对后面的操作在常数上有利。

void build(int &x,int f, int *arr,int l,int r)
{
	if(l>r)return;
	int mid=(l+r)>>1;
	x=++tot;
	ch[x][0]=ch[x][1]=0;
	fa[x]=f;
	pw[x]=arr[mid];
	sz[x]=1,rev[x]=0;	//在构造时清空会比较方便,如果有点权、标记的话要清空
	build(ch[x][0],x,arr,l,mid-1);
	build(ch[x][1],x,arr,mid+1,r);
	push_up(x);
}

插入

对于维护中序权值单调的平衡树,通过这种方式实现插入函数。

void insert(int val)
{
	int x=rt,y=0;
	while(x&&val!=pw[x])y=x,x=ch[x][val>pw[x]];
	if(!x)
	{
		x=++tot;
		ch[x][0]=ch[x][1]=0;
		fa[x]=y,ch[y][val>pw[y]]=x;
		sz[x]=cnt[x]=1;
		pw[x]=val;
	}
	else sz[x]++,cnt[x]++;
	splay(x,0);
}

前驱后继

同样的,对于一个中序单调的 \(\text{splay}\) ,可以通过查找的方法获得前驱后继,这也就是找第一个大于/小于(等于)一个数 \(v\) 的方法,即在 \(\text{splay}\) 上二分。

int get_lss(int val)
{
	int x=rt,y=0,tmp=-1,res=-1e9;
	while(x)
	{
		if(pw[x]<val&&chk_max(res,pw[x]))tmp=x;
		y=x,x=ch[x][val>pw[x]];
	}
	splay(y,0);
	return tmp;
}
int get_grt(int val)
{
	int x=rt,y=0,tmp=-1,res=1e9;
	while(x)
	{
		if(pw[x]>val&&chk_min(res,pw[x]))tmp=x;
		y=x,x=ch[x][val>=pw[x]];
	}
	splay(y,0);
	return tmp;
}

当然对于中序不一定单调,维护一个普通序列的 \(\text{splay}\) ,可以从结构上分析,利用旋转操作中序不变的性质。

int get_pre(int x)
{
	splay(x,0);
	if(!ch[x][0])return -1;
	x=ch[x][0];
	while(ch[x][1])x=ch[x][1];
	splay(x,0);
	return x;
}
int get_nxt(int x)
{
	splay(x,0);
	if(!ch[x][1])return -1;
	x=ch[x][1];
	while(ch[x][0])x=ch[x][0];
	splay(x,0);
	return x;
}

第K大值

与动点线段树写法类似,直接二分即可。

int get_Kth(int K)
{
	//K++;	因为有些题目需要加上极小值和极大值,为了下面调用的方便起见加了这一句话
	int x=rt;
	while(push_down(x),K!=sz[ch[x][0]]+1)
	{
		if(K<=sz[ch[x][0]])x=ch[x][0];
		else K-=sz[ch[x][0]]+1,x=ch[x][1];
	}
	splay(x,0);
	return x;
}

在这里说一下 \(\text{splay}\) 调用的时机,复杂度的证明我目前看不懂,但我知道由于 \(\text{splay}\) 是均摊 \(\log n\) ,所以只要是经过若干次循环迭代到的节点,都要上旋以防止复杂度堆积。

求一个点是第几大

void down_all(int x)
{
	if(!x)return;
	down_all(fa[x]);
	push_down(x);
}
int get_rank(int x)
{
//	down_all(x);		注意在自底向上操作一个点前,要保证标记传完
	splay(x,0);
	return sz[ch[x][0]]+1;
//	return sz[ch[x][0]];	同理,在有极小值时采用这种写法
}

区间操作

我们需要的就是“取出”一个区间,一般采取这样的方法:

l=get_Kth(l-1),r=get_Kth(r+1);
splay(l,0),splay(r,l);

这样之后,\(\text{ch}[r][0]\) 就是我们需要的区间了,区间打标记,求和,挪位什么的就很好实现了。

\(\text{splay}\) 也被叫做分裂树,它能实现区间的,挪位,这是它很显著的优势。

代码

#include<bits/stdc++.h>
#define FOR(i,x,y) for(int i=(x),i##END=(y);i<=i##END;++i)
#define DOR(i,x,y) for(int i=(x),i##END=(y);i>=i##END;--i)
template<typename T,typename _T>inline bool chk_min(T &x,const _T y){return y<x?x=y,1:0;}
template<typename T,typename _T>inline bool chk_max(T &x,const _T y){return x<y?x=y,1:0;}
typedef long long ll;
const int N=3e6+5;
struct Splay
{
	int ch[N][2],fa[N];char pw[N];
	int sz[N];bool rev[N];
	int rt,tot;
	int operator [](const int x){return pw[get_Kth(x)];}
	void init()
	{
		rt=tot=0;
		ch[0][0]=ch[0][1]=fa[0]=sz[0]=rev[0]=0;
		char str[2]={' ',' '};
		build(rt,0,str,0,1);
	}
	void reved(int x)
	{
		rev[x]^=1;
		std::swap(ch[x][0],ch[x][1]);
	}
	void push_up(int x){sz[x]=sz[ch[x][0]]+sz[ch[x][1]]+1;}
	void push_down(int x)
	{
		if(!rev[x])return;
		if(ch[x][0])reved(ch[x][0]);
		if(ch[x][1])reved(ch[x][1]);
		rev[x]=0;
	}
	void rotate(int x)
	{
		int y=fa[x],z=fa[y],k=(x==ch[y][1]);
		if(z)ch[z][y==ch[z][1]]=x; fa[x]=z;
		ch[y][k]=ch[x][!k]; if(ch[x][!k])fa[ch[x][!k]]=y;
		ch[x][!k]=y,fa[y]=x;
		push_up(y),push_up(x);
	}
	void splay(int x,int w)
	{
		while(fa[x]!=w)
		{
			int y=fa[x],z=fa[y];
			if(z!=w)(x==ch[y][1])==(y==ch[z][1])?rotate(y):rotate(x);
			rotate(x);
		}
		if(!w)rt=x;
	}
	void build(int &x,int f,char *arr,int l,int r)
	{
		if(l>r)return;
		int mid=(l+r)>>1;
		x=++tot;
		ch[x][0]=ch[x][1]=0;
		fa[x]=f;
		pw[x]=arr[mid];
		sz[x]=1,rev[x]=0;
		build(ch[x][0],x,arr,l,mid-1);
		build(ch[x][1],x,arr,mid+1,r);
		push_up(x);
	}
	int get_Kth(int K)
	{
		K++;
		int x=rt;
		while(push_down(x),K!=sz[ch[x][0]]+1)
		{
			if(K<=sz[ch[x][0]])x=ch[x][0];
			else K-=sz[ch[x][0]]+1,x=ch[x][1];
		}
		splay(x,0);
		return x;
	}
	void insert(int pos,char *str,int n)
	{
		int l=get_Kth(pos),r=get_Kth(pos+1);
		splay(l,0),splay(r,l);
		build(ch[r][0],r,str,0,n-1);
		splay(r,0);
	}
	void flip(int l,int r)
	{
		l=get_Kth(l-1),r=get_Kth(r+1);
		splay(l,0),splay(r,l);
		reved(ch[r][0]);
	}
	void erase(int l,int r)
	{
		l=get_Kth(l-1),r=get_Kth(r+1);
		splay(l,0),splay(r,l);
		ch[r][0]=0;
		splay(r,0);
	}
}SP;
int n,mouse;
char str[N];

int main()
{
	SP.init();
	mouse=0;
	scanf("%d",&n);
	while(n--)
	{
		int x;
		scanf("%s",str);
		if(str[0]=='M')
		{
			scanf("%d",&x);
			mouse=x;
		}
		else if(str[0]=='I')
		{
			scanf("%d",&x);getchar();
			FOR(i,0,x-1)str[i]=getchar();
			str[x]='\0';
			SP.insert(mouse,str,x);
		}
		else if(str[0]=='D')
		{
			scanf("%d",&x);
			SP.erase(mouse+1,mouse+x);
		}
		else if(str[0]=='R')
		{
			scanf("%d",&x);
			SP.flip(mouse+1,mouse+x);
		}
		else if(str[0]=='G')
			printf("%c\n",SP[mouse+1]);
		else if(str[0]=='P')mouse--;
		else if(str[0]=='N')mouse++;
	}
	return 0;
}
posted @ 2019-02-10 18:18  Paulliant  阅读(430)  评论(0编辑  收藏  举报