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摘要: 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3DMAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范1在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区.. 阅读全文
posted @ 2014-03-30 20:09 PEPE YU 阅读(984) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 一、首先介绍下drawcall(这个东西越少你的游戏跑的越快):在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(drawcall),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同。你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要。目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者一具死尸消耗的字节是一样的多的:他们都消耗同样的描绘指令。除此之外,没有什么更多的差别。那么如何降低d.. 阅读全文
posted @ 2014-03-30 17:31 PEPE YU 阅读(2749) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Mac C++语言的学习环境1、 1.1、C语言 :终端->bash-vi/vim文本编辑器->GNU->GCC文件编译器->a.out可执行文件 1.2、C++语言:终端->bash->vi/vim文本编辑器->GNU->G++文本编辑器->a.out可执行文件 右上角放大镜搜索:Spotlight中搜索“总段”并打开2、使用苹果公司为开发者提供的IDE集成开发环境Xcode开发工具,创建Mac OSX下的控制台应用程序。Xcode->C++语言的源文件3、Text Mate文件编辑器创建C++语言的学习环境 3.1、下载Tex 阅读全文
posted @ 2014-03-25 07:23 PEPE YU 阅读(416) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Blend Tree介绍及应用一个游戏动画的基本任务就是将两个或多个相似的动作混合。也许最广为人知的例子就是依照任务行动的速度将行走和跑动动画混合起来了。另一个例子就是角色在跑动中向左或向右转身。如何创建Blend Tree: 在动画视窗中右键:Create State-From new Blend TreeBlendTree主要作用: 把几个类似的动画片段合成复合的动画片段,可以说相当于一个动画合成器。典型的应用: 想前跑、右跑、左跑类似的走动画片段,通过BlendTree可以把这三个动画片段合成为一个动画片段。状态转移和混合树区别: 相同点:两者都被用来制作平滑动画,但是他们是... 阅读全文
posted @ 2014-03-24 20:39 PEPE YU 阅读(848) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、动画控制器资源:Create-Animator Control 相当于一个容器。窗口包括:a、Base Layer层窗口:控制角色身体中各部分的运动,这个离不开Body Mask。b、Parameters参数窗口:Vector、Float、Int、Bool最主要的功能:就是在其中可以设置动画逻辑,而在设置动画逻辑时使用MecAnim新的动画状态机来处理动画的逻辑。二、Animator包括:2.1、Controller:动画控制器, 控制角色的行为如跑、跳等,因此角色模型与动作之间的连接。2.2、Avatar:必须为MecAnim系统的角色来指定一个Avatar资源,这样才可以使用角色的通用 阅读全文
posted @ 2014-03-21 07:25 PEPE YU 阅读(848) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Apply RootMotion的作用Apply RootMotion:控制角色在场景中动画的运动。角色动画驱动角色运动,类似于在游戏中直接使用动画,提高了动画的使用效率。 Root Motion 可以控制角色在动画中的运动,位移是变化的,如果没有包含Root Motion或Root Motion为0 那么如何控制角色在场景中运动呢?例如下面walk前进的动画片段(In Place 原地踏步,原地运动)没有发生位移变化的。二、对以上的片段如果运用在游戏中,如何控制角色在场景中运动呢? 答案:是使用曲线+脚本 公共作用来驱动角色在场景中运动2.1、确保此动画片段经过Avatar处理及肌肉.. 阅读全文
posted @ 2014-03-20 08:00 PEPE YU 阅读(1290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Body Mask的使用1.1、配置好骨骼后通过Muscles来微调角色骨骼中的运动范围,以避免角色在动画中的不正确的叠加或失真等现象。1.2、身体遮罩BodyMask更形象的描述就是身体的开关,可以关闭或打开身体某些部分就可以起到改变输入的动画片段的播放效果。主要运用在输入角色的性编辑器中以及动画层中。1.3、选择角色来到Animations动画片段标签,在动画片段中可以指定其范围以及播放,动画片段的微调。1.4、身体遮罩的优点:可以控制或调节动画的效果、可以减少角色中动画曲线的数量,关闭身体某些部分可以减少角色动画在播放时数量从而减少计算机的内存和CPU的负担。1.5、肌肉设置和Bod 阅读全文
posted @ 2014-03-18 07:39 PEPE YU 阅读(2557) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: argument(实参):传递给被调用函数的值。block(块):花括号括起来的语句序列。buffer(缓冲区):一段用来存放数据的存储区域。IO 设备常存储输入(或输出)到缓冲区,并独立于程序动作对缓冲区进行读写。输出缓冲区通常必须显式刷新以强制输出缓冲区内容。默认情况下,读 cin 会刷新 cout;当程序正常结束时,cout 也被刷新。built-in type(内置类型):C++ 语言本身定义的类型,如 int。cerr:绑定到标准错误的 ostream 对象,这通常是与标准输出相同的流。默认情况下,输出 cerr 不缓冲,通常用于不是程序正常逻辑部分的错误信息或其他输出。cin:用于 阅读全文
posted @ 2014-03-17 15:03 PEPE YU 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Mecanim动画系统是Unity独一无二、强大灵活的人物动画系统。该系统赋予您的人类和非人类人物令人难以置信的自然流畅的动作,使它们栩栩如生。游戏中角色设计提高到了新的层次,在处理人类动画角色中可以使用图形化方式来处理角色的各种动画创建角色资源:建模、骨骼设置、蒙皮自动角色系统或角色产生软件:Poser、Makehuman、Mixamo角色模型需要注意:1、角色模型有合理的拓扑结构,了解模型中的三角形,顶点等。2、建模过程中经常来进行测试输出,然后导入到Unity中与Unity标准的立方体盒子进行尺寸对比,确保模型导入到Unity中有合理的尺寸比例。例如:角色模型的高度一般是Unity立.. 阅读全文
posted @ 2014-03-17 08:11 PEPE YU 阅读(686) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 射线碰撞检测可以用来检测方向和距离: 通过Physics.RayCast光线投射来实现:常用于射击利用发射的射线来判断、还有对战中刀剑交战中。。一、要涉及到RayCast和RayCastHit1.1、光线投射:Physics.RayCast() static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool返回值也是boolorigin:在世界坐标,射线的起始点... 阅读全文
posted @ 2014-03-17 07:21 PEPE YU 阅读(644) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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