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摘要: 1、Label:标签控件,可以在游戏中用来展示文本字符串信息,不仅可以写字还可以贴图片。2、Button:按钮控件,一般分图片按钮和普通的按钮,还有一个连续按钮RepeatButton注意,这个在WebForm里面是没有的。Ps:用GUI.Button(new Rect(10,200,70,30),"文字按钮" )来添加按钮时这个方法是有返回值的bool类型;3、TextField:主要用于监听用户输入的信息。 Ps:GUI.TextField(),返回用户输入的字符串信息,GUI.PasswordField()4、ToolBar:用于创建工具栏,以Tab页面形式来展示,选 阅读全文
posted @ 2013-12-21 10:22 PEPE YU 阅读(1442) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、近距离查看游戏对象 在Hierarchy视图中选择游戏对象,然后在Scene视图中按快捷键“F”来近距离查看该游戏对象。二、游戏对象不在主摄像头中? Hierarchy中双击选择需要显示的游戏对象,再单击Main Camera选中,最后Ctrl+Shift+F键盘即可。三、旋转视图 Alt键 + 鼠标左键 可以任意拖动鼠标来旋转视图。如果x,y,z坐标轴恢复不了,可以先单击X轴(Y、Z)再鼠标右键选择“Free” 最后通过这个来调试。四、缩放视图 滚动鼠标中键可以缩放整体视图。五、变换工具栏 拖动工具:Q 移动工具:W 旋转工具:快捷键为 E 缩放工具:R六、MonoDevelo... 阅读全文
posted @ 2013-12-18 16:37 PEPE YU 阅读(1222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、基本知识 装饰模式(Decorator[ˈdekəˌreɪtə])Decorator(别名Wrapper):动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。Component([kəmˈpəʊnənt]n. 成分;零件;)是定义一个对象接口,可以给这些对象动态地添加职责。ConcreteComponent([ˈkɔnkri:t]adj.具体的,有形的,实在的)是定义了一个具体的对象,也可以给这个对象添加一些职责。Decorator装饰抽象类,继承了Component,从外类来扩展Component类的功能,但对于Component来说,是无需知道Decor. 阅读全文
posted @ 2013-12-10 12:00 PEPE YU 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、基础知识1、依赖倒转原则(依赖置换原则): A、高层模块不应该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象。 B、抽象不应该依赖细节。细节应该依赖抽象。2、只有当子类可以替换掉父类,软件单位的功能不受到影响时,父类才能真正被复用,而子类也能够在父类的基础上增加新的行为。3、依赖倒转其实可以说是面向对象设计的标志,用哪种语言来编写程序不重要,如果编写时考虑的都是如何针对抽象编程而不是针对细节编程,即程序中所有的依赖关系都是终止于抽象类或者接口,那就是面向对象的设计。反之那就是过程化的设计了。 阅读全文
posted @ 2013-12-09 17:36 PEPE YU 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、基础知识 1、开放-封闭原则(The Open-Closed Principle)简称OCP或开-闭原则。//[ˈprɪnsəpl]n. 原则,原理;准则,道义;道德标准;本能 2、定义:软件实体(类、模块、函数等)应该可以扩展,但是不可修改。对扩展开放,对更改是封闭! 3、开放-封闭原则是面向对象设计的核心所在,遵循这个原则可以带来面向对象技术所声称的巨大好处,也就是可维护、可扩展、可复用、灵活性好。开发人员应该仅对程序中呈现出频繁变化的那些部分作出抽象,然而,对于应用程序中的每个部分都刻意的进行抽象同样不是一个好主意,拒绝不成熟的抽象和抽象本身一样重要。 阅读全文
posted @ 2013-12-09 12:57 PEPE YU 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、基本定义及相关知识 1、单一职责原则(SRP):就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原则。 2、如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化,可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭到意向不到的破话。 3、软件设计真正要做的是发现职责并把那些职责相互分离。 4、如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责。 阅读全文
posted @ 2013-12-09 11:23 PEPE YU 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 好快!一年就这么匆匆忙忙的离我们而去了!记得去年在园子里面看到好多朋友写2012年的生活工作感想。当时自己也想写一个,不做其他之作纪念!今年的机会来了,我觉得还是有必要做一个简单的小总结!生活上: 1、这一年我们家宝贝出生了,有了一个可爱、淘气、帅帅的大儿子! 2、终于有了一套真正属于我们小两口的房子了,哦 应该是小三口之家。 3、和老婆在一起满3年咯,我们没有三年之痒。只要相互理解、相互体贴、相互恩爱 白头偕老只不过是时间上的问题摆了!爱你老婆!工作中: 1、换了一份工作,工资虽然涨了那么些。但是生活的压力还是非常非常大的,有了小屋,有了儿子 无形中增加了好大的压力!老婆也很体... 阅读全文
posted @ 2013-12-09 11:23 PEPE YU 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、一些基本定义和常识Strategy['strætədʒɪ]n. 策略,战略;战略学 策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。二、策略模式的实现using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Web;using Web.策略模式;namespace Web._1策略模式{ /// /// Strategy类,定义所有支持的算法公共接口 //.. 阅读全文
posted @ 2013-12-06 14:48 PEPE YU 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、做一个商场收银软件二、Codeusing System; namespace Web.策略模式{ /// /// 现金收费抽象类 /// public abstract class CashSuper { /// /// 现金收取超类的抽象方法,收取现金,参数为原价,返回当前价 /// /// /// public abstract double AcceptCash(d... 阅读全文
posted @ 2013-12-06 11:09 PEPE YU 阅读(245) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、 Project视图主要存放游戏中用到的所有资源文件,常见的包括:游戏脚本、预设、材质、动画、自定义字体、纹理、物理材质和GUI皮肤等。1> Folder: 文件夹,用于资源的分类。2> Javascript: JavaScript脚本3> C# Script: C#脚本文件4> Boo Script: Boo脚本文件5> Shader: 设置一个着色器可以用ShaderLab编写着色器代码。将着色器绑定在材质身上。6> Prefab: 预设,用于场景中游戏对象的克隆,使用预设,可以有效避免过多重复的游戏对象占用内存的情况。[ˈpri:fæb] 阅读全文
posted @ 2013-12-04 17:36 PEPE YU 阅读(467) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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