03 2014 档案

摘要:如果只有客户端的话,可以考虑用gamebryo,技术好一点,用ogre也可以,如果规模不大,用unity3d,如果很有钱,要效果很好的,用unreal3,bigworld是带服务器的,如果能力不够,最好不要自己写。如果使用Ogre需要投入较多的人力和物力,因为Ogre是开源的,工具不齐全,使用其他流行的引擎需要购买授权,可以在Ogre的基础上做东西,并且可以宣称是自主研发的,没有人会追究,如果是小型游戏可以采用Unity3D,选择什么引擎具体要考虑项目想怎么做,准备投入多少钱,计划多长时间Ogre引擎的技术特征分析和横向对比作者:赵占夕邮箱:38858308@qq.com日期:2010-1.. 阅读全文
posted @ 2014-03-31 11:23 PEPE YU 阅读(1151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文提到的所有数字模型制作,全部是用3DMAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范1在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区.. 阅读全文
posted @ 2014-03-30 20:09 PEPE YU 阅读(982) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:一、首先介绍下drawcall(这个东西越少你的游戏跑的越快):在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(drawcall),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同。你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要。目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者一具死尸消耗的字节是一样的多的:他们都消耗同样的描绘指令。除此之外,没有什么更多的差别。那么如何降低d.. 阅读全文
posted @ 2014-03-30 17:31 PEPE YU 阅读(2748) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、Mac C++语言的学习环境1、 1.1、C语言 :终端->bash-vi/vim文本编辑器->GNU->GCC文件编译器->a.out可执行文件 1.2、C++语言:终端->bash->vi/vim文本编辑器->GNU->G++文本编辑器->a.out可执行文件 右上角放大镜搜索:Spotlight中搜索“总段”并打开2、使用苹果公司为开发者提供的IDE集成开发环境Xcode开发工具,创建Mac OSX下的控制台应用程序。Xcode->C++语言的源文件3、Text Mate文件编辑器创建C++语言的学习环境 3.1、下载Tex 阅读全文
posted @ 2014-03-25 07:23 PEPE YU 阅读(414) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、Blend Tree介绍及应用一个游戏动画的基本任务就是将两个或多个相似的动作混合。也许最广为人知的例子就是依照任务行动的速度将行走和跑动动画混合起来了。另一个例子就是角色在跑动中向左或向右转身。如何创建Blend Tree: 在动画视窗中右键:Create State-From new Blend TreeBlendTree主要作用: 把几个类似的动画片段合成复合的动画片段,可以说相当于一个动画合成器。典型的应用: 想前跑、右跑、左跑类似的走动画片段,通过BlendTree可以把这三个动画片段合成为一个动画片段。状态转移和混合树区别: 相同点:两者都被用来制作平滑动画,但是他们是... 阅读全文
posted @ 2014-03-24 20:39 PEPE YU 阅读(848) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、动画控制器资源:Create-Animator Control 相当于一个容器。窗口包括:a、Base Layer层窗口:控制角色身体中各部分的运动,这个离不开Body Mask。b、Parameters参数窗口:Vector、Float、Int、Bool最主要的功能:就是在其中可以设置动画逻辑,而在设置动画逻辑时使用MecAnim新的动画状态机来处理动画的逻辑。二、Animator包括:2.1、Controller:动画控制器, 控制角色的行为如跑、跳等,因此角色模型与动作之间的连接。2.2、Avatar:必须为MecAnim系统的角色来指定一个Avatar资源,这样才可以使用角色的通用 阅读全文
posted @ 2014-03-21 07:25 PEPE YU 阅读(846) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、Apply RootMotion的作用Apply RootMotion:控制角色在场景中动画的运动。角色动画驱动角色运动,类似于在游戏中直接使用动画,提高了动画的使用效率。 Root Motion 可以控制角色在动画中的运动,位移是变化的,如果没有包含Root Motion或Root Motion为0 那么如何控制角色在场景中运动呢?例如下面walk前进的动画片段(In Place 原地踏步,原地运动)没有发生位移变化的。二、对以上的片段如果运用在游戏中,如何控制角色在场景中运动呢? 答案:是使用曲线+脚本 公共作用来驱动角色在场景中运动2.1、确保此动画片段经过Avatar处理及肌肉.. 阅读全文
posted @ 2014-03-20 08:00 PEPE YU 阅读(1288) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、Body Mask的使用1.1、配置好骨骼后通过Muscles来微调角色骨骼中的运动范围,以避免角色在动画中的不正确的叠加或失真等现象。1.2、身体遮罩BodyMask更形象的描述就是身体的开关,可以关闭或打开身体某些部分就可以起到改变输入的动画片段的播放效果。主要运用在输入角色的性编辑器中以及动画层中。1.3、选择角色来到Animations动画片段标签,在动画片段中可以指定其范围以及播放,动画片段的微调。1.4、身体遮罩的优点:可以控制或调节动画的效果、可以减少角色中动画曲线的数量,关闭身体某些部分可以减少角色动画在播放时数量从而减少计算机的内存和CPU的负担。1.5、肌肉设置和Bod 阅读全文
posted @ 2014-03-18 07:39 PEPE YU 阅读(2556) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:argument(实参):传递给被调用函数的值。block(块):花括号括起来的语句序列。buffer(缓冲区):一段用来存放数据的存储区域。IO 设备常存储输入(或输出)到缓冲区,并独立于程序动作对缓冲区进行读写。输出缓冲区通常必须显式刷新以强制输出缓冲区内容。默认情况下,读 cin 会刷新 cout;当程序正常结束时,cout 也被刷新。built-in type(内置类型):C++ 语言本身定义的类型,如 int。cerr:绑定到标准错误的 ostream 对象,这通常是与标准输出相同的流。默认情况下,输出 cerr 不缓冲,通常用于不是程序正常逻辑部分的错误信息或其他输出。cin:用于 阅读全文
posted @ 2014-03-17 15:03 PEPE YU 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Mecanim动画系统是Unity独一无二、强大灵活的人物动画系统。该系统赋予您的人类和非人类人物令人难以置信的自然流畅的动作,使它们栩栩如生。游戏中角色设计提高到了新的层次,在处理人类动画角色中可以使用图形化方式来处理角色的各种动画创建角色资源:建模、骨骼设置、蒙皮自动角色系统或角色产生软件:Poser、Makehuman、Mixamo角色模型需要注意:1、角色模型有合理的拓扑结构,了解模型中的三角形,顶点等。2、建模过程中经常来进行测试输出,然后导入到Unity中与Unity标准的立方体盒子进行尺寸对比,确保模型导入到Unity中有合理的尺寸比例。例如:角色模型的高度一般是Unity立.. 阅读全文
posted @ 2014-03-17 08:11 PEPE YU 阅读(685) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:射线碰撞检测可以用来检测方向和距离: 通过Physics.RayCast光线投射来实现:常用于射击利用发射的射线来判断、还有对战中刀剑交战中。。一、要涉及到RayCast和RayCastHit1.1、光线投射:Physics.RayCast() static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool返回值也是boolorigin:在世界坐标,射线的起始点... 阅读全文
posted @ 2014-03-17 07:21 PEPE YU 阅读(644) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:实时渲染(Real-time Rendering) 实时渲染的本质就是图形数据的实时计算和输出。最典型的图形数据源是顶点。顶点包括了位置、法向、颜色、纹理坐标、顶点的权重等。在第一代渲染技术中(1987年以前)。离线渲染(Offline Rendering) 一是3D游戏里的实时渲染(Real-time Rendering),二就是动画电影用到的离线渲染(Offline Rendering)。前者因为需要保证速度而不得不在画质上做出妥协,后者则可以为了追求真实感而不计成本。画面渲染可以分为两种,一是3D游戏里的实时渲染(Real-time Rendering),二就是动画电影用到的离线渲染.. 阅读全文
posted @ 2014-03-16 21:29 PEPE YU 阅读(2273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity中创建树:可以直接通过程序自动来创建树木还可以手动创建树木(本质上在我看来就是给程序自动创建的树动动”小手术“)一、程序自动创建树木3.1、层次视图中创建:一个平行光、摄像机、地、数并且导入资源3.2、创建数Tree只有一个主干、选择树木的主干先添加枝干再添加树叶,多少自己决定。只要你觉得像个树就好。3.3、添加树木的材质并调节相关属性3.4、最后的效果二、手动创建数2.1、同上创建一个树Tree、并手动调节树干这时候树的一些属性会失效2.2、创建树枝、树叶2.2.1、树枝2.2.2、树叶2.3、最后的效果程序自动创建树:是程序自动创建的树,优点是快速,但可调节性比较差。手动创建树: 阅读全文
posted @ 2014-03-15 13:28 PEPE YU 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、关节1.1、、链条关节 Hinge joint :他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力1.2、、固定关节:fixed joint;可以把两个刚体连接起来,使其中一个刚体随另一个刚体一起运动,从而达到一个整体效果。 1.2.1、作为一个整体 1.2.2、有断开的效果Break Force 和扭曲力Break Torque1.3、弹簧关节Spring Joint:模拟两个物体间有一根弹簧,大于或者小于固定位置的时候产生相对的弹力,根据弹性系数距离偏移越大作用力越大。1.4、角色关节 Chara.. 阅读全文
posted @ 2014-03-15 07:02 PEPE YU 阅读(625) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:2014-03-10 忍不住投递了几份简历大概有20个,总共收到面试电话2个,十分之一。一个是11号下午4点面试另一个是12号下午3点面试(后来没去至于原因下面有)12号没去,为什么?因为招聘要求“精通C++”优先!可是明明是Unity3D啊?又要C#、JS、还要精通C++、图形学。发现现在招聘... 阅读全文
posted @ 2014-03-14 15:01 PEPE YU 阅读(455) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要:std:: 是什么?有什么作用? 输入和输出的iostream 库。iostream 库的基础是两种命名为 istream 和 ostream 的类型,分别表示输入流和输出流。 标准库定义了 4 个 IO 对象: 1、处理输入时使用命名为 cin(读作 see-in)的 istream 类型对象。这个对象也称为标准输入。 2、处理输出时使用命名为 cout(读作 see-out)的 ostream 类型对象,这个对象也称为标准输出。 3、处理错误时使用命名为cerr(读作see-err)的ostream类型。cerr 对象又叫作标准错误,通常用来输出警告和错误信息给程序... 阅读全文
posted @ 2014-03-14 12:04 PEPE YU 阅读(479) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:给球体添加刚体RigidBody和球体碰撞器Sphere Collider效果:OnTriggerEnter()代码using UnityEngine;using System.Collections;public class trigger : MonoBehaviour{ void OnTriggerEnter(Collider collider) { Destroy(collider.gameObject); }}效果:碰撞器:OnCollisonEnter(Collision collision)触发器:OnTriggerEnter(Collider ... 阅读全文
posted @ 2014-03-14 07:50 PEPE YU 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、角色控制器U3D有两种角色控制方式:Rigidbody刚体、角色控制器组件(胶囊体组件)面试的题目中经常会遇到这个问题: CharacterController和Rigidbody的区别? 这样回答:CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性;Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。 角色控制器组件常用于第一人称和第三人称的角色控制,使用角色控制器可以使人形角色实现移动、滑动、上下楼梯等动作,不是纯物理的,但是含有胶囊碰撞体,因此有碰撞检测。第一人称角色控制器:图形子物体、主摄像机物体。因视角特性第一人称是看不到自己的,主要帮助用户在场景中查... 阅读全文
posted @ 2014-03-14 06:12 PEPE YU 阅读(849) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、如何使用GUI事件来检测鼠标是否按下的事件: 获取当前事件:var e:Event=Event.current;using UnityEngine;using System.Collections;public class BtnEvent : MonoBehaviour{ // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } void OnGUI() { Event ... 阅读全文
posted @ 2014-03-13 07:52 PEPE YU 阅读(573) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Input: 1、使用这个类能够读取输入管理器设置的按键,以及访问移动设备的多点触控或加速感应数据。想要读取轴向使用Input.GetAxis方法获取下列默认轴: "Horizontal" 和"Vertical" 映射于控制杆、A、W、S、D和箭头键(方向键)。 2、"Mouse X" 和"Mouse Y" 映射于鼠标,"Fire1", "Fire2" "Fire3"映射于键盘的Ctrl、Alt、Cmd键和鼠标中键或控制器的按钮。新的输入设置可以使用输入管 阅读全文
posted @ 2014-03-13 07:29 PEPE YU 阅读(1129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、CodeFirst使用System.Data.Entity.DbContext与System.Data.Entity.DbSet构建的数据模型,没有可视化文件但只有实体类的称为CodeFirst。二、ModeFirst 选择项目-新建项目-数据-ADO.NET实体数据模型单击 “添加” 按钮 空模型就是MF三、DatabaseFirst 选择项目右键添加新项目-数据-LINQ to SQL 类 生成的是.dbml或.edmx 即是DF 阅读全文
posted @ 2014-03-12 10:53 PEPE YU 阅读(315) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:问题: Unity3D可以说是高度的Component-Based Architecture,同时它的库提供了大量的全局变量。如何来组织代码呢?答: - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。对于场景,文档等目录,用两条下划线,以便他们能排在最顶部。- 代码用C#,别用JS。必要的话用namespace将自己的代码括起来。我们是用namespace把 阅读全文
posted @ 2014-03-11 15:02 PEPE YU 阅读(452) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:a、直接监听事件把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。void OnClick(){ Debug.Log("Button is Click!!!");}b、SendMessage选择Button-Component-NGUI-Interaction-Button Message//[ˌɪntər'ækʃn]n.一起活动;合作;互相影响;互动c、UIListener(推荐)选择Button-Component-NGUI-Internal-Event Listener调用方法:using UnityEngine;usin 阅读全文
posted @ 2014-03-11 06:14 PEPE YU 阅读(1196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:NGUI是严格遵循KISS原则(KISS原则,keep it simple and stupid ,简单的理解这句话就是,要把一个系统做的连白痴都会用。这就是用户体验的高层境界了,好听的说法也是有的,简单就是美。)并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。其代码简洁,多数类少于200行代码。这意味着程序员可以很容易地扩展NGUI的功能或调节已有功能。对所有其他用户而言,这意味着更高的性能、更低的学习难度和更加有趣。导入NGUI方法一:导入NGUI方法二:1.创建一个新的场景(New Scene)。2.选择并删除场景里的MainCamera。3... 阅读全文
posted @ 2014-03-10 21:34 PEPE YU 阅读(588) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、脚本编写1.1、同一类型的方法JS和C#的书写方式却不一样主要还是语法,在工程中创建一个Cube 分别把JSTest.js和CSharp.cs 添加到Cube中JSTest.js#pragma strictprivate var i:int;private var f:float;function Start () {}function Update () {}function SetInt(_i:int){ i=_i;}function SetFloat(_f:float){ f=_f;}function GetInt():int{ return i;}function... 阅读全文
posted @ 2014-03-09 15:10 PEPE YU 阅读(693) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、访问另一个物体1、代码中定义一个public的物体 例如:var target:Transform; 在面板上直接拖拽一个物体赋值给target2、通过GameObject.Find("物体名称")3、通过Tag 代码:GameObject.FindWithTag("tag");二、Time用法2.1 Time.deltaTime以秒计算,完成最后一帧的时间(只读)。 2.1.1、transform.Rotate(0,5*Time.deltaTime,0 )每秒5度旋转不是每度5秒 2.12、点灯光照射范围以恒定速度发生改变 改变灯光的照射范围:li 阅读全文
posted @ 2014-03-09 11:16 PEPE YU 阅读(543) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最先执行的方法是:1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy高频问答的问题:1.什么是渲染管道?... 阅读全文
posted @ 2014-03-08 14:44 PEPE YU 阅读(1319) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:事情是发生在2014-03-05 周三下午 在群里面看到上海艺游急聘Unity3D开发工程师,就整理了下简历投了去!直到接到电话通知我去面试才知道 我之前是有投了简历!太忙了 以至于真的忘了,不过那个激动的心情……很Happy 去之前不管怎么样!至少不能给自己丢人!就好好整理了Unity面试资料……去的地铁上也看了起来!觉得问些基本的基本上是OK的。曹杨路2号口下来,对面就是。地理位置还是不错的!直奔楼上,前台把我带进去,一个小阁楼 。桌上一包10块的红双喜,一个Ipad,一个台式机!心想应该是一个项目经理or总监。墙板上写的都是游戏的设计和过程!哇 这就是传说的游戏公司啊!后来面试了解到.. 阅读全文
posted @ 2014-03-08 14:42 PEPE YU 阅读(460) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、材质和着色器1、材质和着色器紧密的联系,其中材质相当于是一个框架,而着色器就是框架中中的内容。在材质框架中可以选择不同的Shader并调节不同的属性Material和Physic Material区别?PhysicMaterial 物理材质:物理材质描述,如何处理物体碰撞(摩擦,弹性)。Material 材质(材质类)为了获得一个对象使用的材质,可以使用 Renderer.material 属性:导入的资源Material:Normal map (法线贴图),新建的Material材质:Bumped Diffuse小知识: 发现贴图: 1、说起Normal Map(法线贴图),就会想起.. 阅读全文
posted @ 2014-03-07 07:04 PEPE YU 阅读(477) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰 ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上。现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多。在我没遇到U3以前,一直研究WILDMAGIC,可以说是GAMEBRYO的前身吧,他们基本框架都差不多,是完全面向对象,代码容易读,但它发展存在严重的弊端,这个也是它为什么不是牛B引擎的原因。但从渲染和动画方面来看,U3的 MATERIAL TREE 和 ANIM TREE.. 阅读全文
posted @ 2014-03-06 15:31 PEPE YU 阅读(434) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2014-03-04 07:40 PEPE YU 阅读(339) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、创建一个Apple00,拖拽Prfabs下的Sprite命名为Apple00,添加碰撞器Box Collider,编写代码Knife Rey1.js二、做被切的苹果步骤和一是一样的,但是被切的水果需要有重力,添加了一个刚体RigidBody,注意:位置Z轴不需要移动,旋转:x、y不需要旋转三、代码 遇到一个很奇葩的问题“js调用出现问题” 找了半天也没发现什么问题啊!原来在js中头部有个““#pragma strict” 需要把这个去掉即可!#pragma strict//var myColor:Color;private var firstPosition:Vector3;//鼠标点击. 阅读全文
posted @ 2014-03-03 08:18 PEPE YU 阅读(2214) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、步骤一创建一个空GameObject、js二、代码#pragma strictvar myColor:Color;var firstPosition:Vector3;//鼠标点击的第一个点var secondPosition:Vector3;//鼠标放开的位置var middlePosition:Vector3;var isClick:boolean=false;private var lineRenderer:LineRenderer;function Start () { lineRenderer=gameObject.AddComponent(LineRenderer); ... 阅读全文
posted @ 2014-03-01 08:14 PEPE YU 阅读(1030) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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