01 2014 档案

摘要:1、绘制2D图像的时需要使用GL.LoadOrtho()方法来将图形映射到平面中。 2、所有绘制相关的内容都要写在OnPostRender()方法中。 3、有关GL图像库的脚本需要绑定到Hierarchy视图中Camera上,否则无法显示绘制的图像。 4、在GL图像库的平面坐标系中,每个点的横坐标和纵坐标都应当是0与1之间的浮点数,而真实的像素坐标需要根据这个浮点数来计算一、绘制线 别忘了添加物理材质public Material material;using UnityEngine;using System.Collections;/// /// GL 图像库/// 1、GL图像... 阅读全文
posted @ 2014-01-27 08:09 PEPE YU 阅读(1074) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一个游戏组件的脚本有一个生命周期——一开始实例化,直到结束实例被销毁。在这期间,他们有时候处于激活状态,有时候处于非激活状态;对于活动,对用户有时候可见,有时候不可见本文主要讨论常见脚本的的生命周期: 如下图 常见的 script 执行方法和流程上图为 常见见的脚本 方法 下面我们看看每个方法的 OnAwake 方法: 当脚本实例被载入时Awake被调用 OnStart 方法: Start仅在Update函数第一次被调用前调用。 OnUpdate 方法 :渲染一帧之前被调用。这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码 OnGUI 方法: 渲染和处理GUI事件时调用 这里不是... 阅读全文
posted @ 2014-01-27 06:32 PEPE YU 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:输入与控制操作Unity为开发者提供了Input类库,其中包括键盘事件、鼠标事件和触摸事件等一切跨平台所需要的控制事件。一、键盘事件 1、按下事件 Input.GetKeyDown():如果按键被按下,该方法将返回true,没有按下则返回false。 // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { Debug.Log("您按下了A键"); } if (Input.Ge... 阅读全文
posted @ 2014-01-24 07:20 PEPE YU 阅读(6628) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:碰撞Collision. [kəˈliʒən] 碰撞;冲突;(意见,看法)的抵触;(政党等的)倾轧选择一个需要添加碰撞器的游戏对象后Component->Physics-Unity一共为对象提供了6种碰撞器,分别是Box Collider[kəˈlaidə](盒子碰撞器)、Sphere Collider[ˈkæpsju:l](球体碰撞器)、Capsule Collider(胶囊碰撞器)、Mesh Collider(网格碰撞器)和Wheel Collider(车轮碰撞器)还有一个Terrain ColliderCollider[kəˈlaidə] 相撞;碰撞;冲突;抵触物理材质1 阅读全文
posted @ 2014-01-23 07:25 PEPE YU 阅读(1096) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity中力的方式有两种:第一种为普通力,需要设定力的方向与大小;第二种为目标位置力,需要设定目标点的位置,该物体将朝向这个目标位置施加力。1、案例 添加两个球体和一个立方体,另外还要给两个球体添加刚体组件Compnent-Physics-RigidBody2、代码using UnityEngine;using System.Collections;public class _6_1 : MonoBehaviour{ //施加普通力的对象 private GameObject addForce = null; //施加目标位置力的对象 private GameO... 阅读全文
posted @ 2014-01-21 07:46 PEPE YU 阅读(1156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using UnityEngine;using System.Collections;public class _5_6 : MonoBehaviour{ private GameObject camera0; private GameObject camera1; private GameObject camera2; /// /// 获取3个摄像机对象 /// void Start () { camera0 = GameObject.Find("Camera0"); camera1 = GameObject.... 阅读全文
posted @ 2014-01-19 11:51 PEPE YU 阅读(1336) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、摄像机 摄像头用以捕捉和显示的世界给玩家。通过自定义和操纵相机,你可以让你的游戏的呈现真正独一无二的。您可以在一个场景无限数量的摄像机。它们可以设置在任何顺序呈现在屏幕上的任何地方,或者屏幕的某些部分。最正宗的还是看原文,点击这里主要参数:  Clear Flags:背景显示内容,默认是Skybox(天空盒子),前提是必须在“Render Settings”中设置过天空盒子材质。  Background:背景显示颜色。如果没有设置天空盒子,将显示这个颜色。在没有天空盒的时候,当所有的元素绘制完成后剩余屏幕的颜色,即那些没有被元素绘制到的屏幕区域显示的颜色  Culling... 阅读全文
posted @ 2014-01-18 21:20 PEPE YU 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、定制导航栏 Unity导航菜单栏位于游戏引擎界面的顶部,其中有很多选项且含义各不相同。Unity为开发者提供了导航菜单栏的程序接口,使用代码可以动态添加菜单栏中的选项以及子项using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{ [MenuItem("新的菜单栏/克隆选择的对象")] static void ClothObject() { Instantiate(Selection.active... 阅读全文
posted @ 2014-01-15 07:44 PEPE YU 阅读(1194) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、地形1.1 树元素1.2 草元素二、光源2.1 点光源 点光源(Point Light):好像包围在一个类似球形的物体中,读者可将球形理解为点光源的照射范围,就像家里的灯泡可以照亮整个屋子一样。创建点光源的方式为在Hierarchy视图中点击“Create”→“Point Light”菜单项。 参数的含义:  Type:光源的类型。点击后面的小三角,可以发现共有3个选项:Point (点光源)、Directional(平行光)和Spot(聚光灯)。选择其中一项后,可切换到当前光的类型。  Range:光照的影响范围。  Color:光照的颜色。  Intensity:光... 阅读全文
posted @ 2014-01-15 06:57 PEPE YU 阅读(445) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:SSL证书CSR和CA证书唯一的区别就在:申请证书中的通用名称,具体还要看具体的项目这里只做参考。可以参考SSL安装方法一背景:IIS 7.5一、收到SSL证书 仔细阅读邮件 按步骤进行: 1) 打开文本编辑器,将此邮件底部的中级证书完整的复制到文本编辑器中(包含从 -----BEGIN CERTIFICATE----- 到 -----END CERTIFICATE-----为止的所有内容),另存为 gs_intermediate_ca.crt文件,存放在您服务器的桌面上。 2) 打开文本编辑器,将此邮件底部的SSL证书完整的复制到文本编辑器中(包含从 -----BEGIN CERTI... 阅读全文
posted @ 2014-01-14 14:37 PEPE YU 阅读(687) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、发送广播与消息 游戏对象之间发送的广播与消息分为三种:第一种向子对象发送,将发送至该对象的同辈对象或者子孙对象中;第二种为给自己发送,发送至自己本身对象;第三种为向父对象发送,发送至该对象的同辈或者父辈对象中;using UnityEngine;using System.Collections;public class _4_3 : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void U... 阅读全文
posted @ 2014-01-12 20:46 PEPE YU 阅读(1356) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity脚本从唤醒到销毁有着一套比较完善的生命周期,添加任何脚本都必须遵守自身生命周期法则。下面介绍一下生命周期中由系统自身调用的几个比较重要的方法。  Update(){}。正常更新,用于更新逻辑。细心的读者应该可以发现每创建一个JavaScript脚本时,脚本中会默认添加这个方法。此方法每帧都会由系统自动调用一次。  LateUpdate() {}。推迟更新,此方法在Update()方法执行完后调用,同样每一帧都调用。 Awake(){}。脚本唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。 FixedUpdate() {}。固定更新,... 阅读全文
posted @ 2014-01-10 06:39 PEPE YU 阅读(850) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、类库配置结构如下图1、LogUtility类public class LogUtility { private static readonly log4net.ILog log = log4net.LogManager.GetLogger( System.Reflection.MethodBase.GetCurrentMethod().DeclaringType); public static void WriteInfo(string strInfo) { log.Info(strInfo)... 阅读全文
posted @ 2014-01-09 20:00 PEPE YU 阅读(1097) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、时间戳方法 private string CreateId() { TimeSpan ts = DateTime.UtcNow - new DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0, 0); return Convert.ToInt64(ts.TotalSeconds).ToString(); } 二、利用GUID和时间Ticks组成的字母+数字 重点在string.Format()方法可以纯数字也可以+字母 private string CreateId() {... 阅读全文
posted @ 2014-01-06 14:56 PEPE YU 阅读(2586) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:我们经常会问这个软件很炫也,是怎么出来的呢?这个网站功能强大,什么语言编写的呢?更多的是学计算机或将学计算机的相关的人士会不时的想:这些软件网站都“出名”了,编写他们的程序语言肯定也大有前途!有这些想法和好奇心是必须的,现在我们就来了解下。不过对于程序语言(这里说的不是英语/汉语噢,是电脑的编程语言)好坏这个问题,我很难回答,因为不管什么语言,只要你学的好,高薪工作肯定是不发愁的,所有的编程语言,最终都是编译成机器语言的,也就是0和1,不同的只是你用什么方式告诉计算机该做什么,程序本身没有错,当然选一个大家都公认的程序语言也是很关键滴,比如妖怪我大学学的是计算机软件专业,当时课程有C语言、.. 阅读全文
posted @ 2014-01-02 16:50 PEPE YU 阅读(2974) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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