Unity3D笔记十二 游戏元素二之摄像机
一、摄像机
摄像头用以捕捉和显示的世界给玩家。通过自定义和操纵相机,你可以让你的游戏的呈现真正独一无二的。您可以在一个场景无限数量的摄像机。它们可以设置在任何顺序呈现在屏幕上的任何地方,或者屏幕的某些部分。最正宗的还是看原文,点击这里

主要参数:
Clear Flags:背景显示内容,默认是Skybox(天空盒子),前提是必须在“Render Settings”中设置过天空盒子材质。
Background:背景显示颜色。如果没有设置天空盒子,将显示这个颜色。在没有天空盒的时候,当所有的元素绘制完成后剩余屏幕的颜色,即那些没有被元素绘制到的屏幕区域显示的颜色
Culling Mask:用于选择是否显示某些层,默认为“Everything”(全部显示)。[kʌlɪŋ]选择
Mask的默认选择是Everything,即不剔除任何层,这个时候所有的层也都被选中
Projection:摄像机的类型。
1 perspective [pə'spektɪv]
Field of View:摄像机的视野范围。
Cliping Planes [k'lɪpɪŋ]
Near:以摄像机为圆心,绘制最近点的距离。
Far:以摄像机为圆心,绘制最远点的距离。
Normalized View Port Rect:指定如何将摄像机的视图绘制到屏幕坐标系上
X:摄像机视图在屏幕上被绘制的水平初始位置
Y:摄像机视图在屏幕上被绘制的垂直初始位置
W:摄像机视图输出图像占屏幕宽度的比例
H:摄像机视图输出图像占屏幕高度的比例
Depth:摄像机在绘制序列中的位置.
Rendering Path:渲染路径。定义什么渲染方法的选项将被使用的相机。
Use Player Settings:这台相机将使用任何渲染路径是在播放器设置设置。
Vertex Lit:由这台相机所提供的所有对象将呈现为顶点照明的对象。
Forward:所有对象都将与每个材料一次通过呈现。
Deferred Lighting:所有的对象都将被绘制一次,无照明,那么所有对象的照明将在渲染队列的末尾呈现在一起。
Target Texture:目标纹理,设置后会挡住摄像机。
作者:PEPE
出处:http://pepe.cnblogs.com/
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